幻灯二

元宇宙办公概念(艾洛成长教育元宇宙科普入门)

Kevin kelly设想的“元宇宙”什么样?

人们在“伟大世界”里组建团队、合作社的目的居然是为了在现实世界里制造东西。我们发现用于协作的工具在虚拟空间里改进得更快。我正在参加一个黑密马拉松,其目标是通过协作设计和众 筹的方式制造一艘往返火星的探测器,并实现首次从火星带回几块岩石到地球的任务。从地质学家到图形艺术家,几乎每个人都参与其中。几乎每一个高科技合作社都会贡献自己的资源乃至人工,因为很早以前人们就认识到,最棒最新的工具就是通过这种大规模协作的模式发明的。

几十年来我们都在共享我们的产出由我们的照片、视频短片和精挑细选的推文构成的信息流。大体而言,我们在共享的还都是我们的成就。直到最近10年我们才意识到,当我们将我们的失败也以同样的方式进行共享时,我们会学得更快,工作会做得更好。所以在我工作过的合作社里,我们做任何事情都会保留并共享所有的邮件、所有的聊天记 录、所有的报道、所有的中间版本以及所有的草图。整个历史都是开放的。我们共享的不仅是最终的成品,还包括整个过程。对于我和其他想要做好工作的人来说,所有不成熟的想法、尝试过的死胡同以及跌倒和爬起都是有价值的。

当把整个过程都开放后,你想自欺欺人都很难,你能更容易看到,什么是确实对的。甚至科学界也采纳了这种想法要求科学家在实验失败时也要共享他们的负面结果。我体会到,在协同工作中 越早开始共享,成功和收获就会越早到来。我的生活一直处于联网状态。我共享的和别人共享给我的信息总量在不断增加一持续的小幅更新、少量改动的版本升级、微小的系统调试等,这种稳 步前行的过程使我成长。共享几乎从不间断;即便是沉默也将被共享。

视频游戏

在“禁闭”和“新常态”所带来的变化中,有一项是数字交互的重新估值作为有价值而且意味深长。具有讽刺意味的是,曾经被认为是孤立主义者或“现实生活”(一个用来代替“亲身”体验的可互换语义的表达)的可怜的替代品,已经成为把社会组织连接在一起的胶水

通过数字空间进行连接已经成为2020年的主要趋势:从工作或正规教育到在线替代品,再到视频平台的娱乐用途。在这些虚拟空间中,人类的聪明才智已经找到新的试验场来应对这一流行病带来的挑战。这可以是一个深思熟虑的挑衅说,因为封锁开始,我们可能已经生活在一个原型版本的元宇宙。

令人欣慰的是,数字化转型正在加速,即便是对那些传统上不愿创新或认为偏远不符合组织文化的领域而言也是如此。(就像小企业采用数字支付,而不是根深蒂固的只收现金的商业行为,或者政府官僚机构提供在线替代,否则强制性的亲自程序)。

随着数字生活的迅猛发展,视频游戏经历了大量新玩家的涌入,收入增长在将电子游戏成瘾定义为一种心理健康障碍,操作管理系统采取了更微妙的立场,承认它们对社会化的积极价值。

超出他们的集体价值,在时代的不确定性,视频游戏构成一个空间,以恢复一些感觉控制与安全,也是一个锻炼同理心。通过设计,游戏中的挑战被呈现给玩家,隐含的承诺,他们可以用预先提供的工具解决,以及一路上获得的技能。好的游戏设计会让玩家具备必要的技能和知识,从而有机会成功到达那个阶段,而绝不会让他们面对不可能获胜的挑战。有一个心照不宣的约定——至少有一种胜利的可能性——失败只是一种尝试,而不是失败。随着成功的保证在前方若隐若现,失败变成了比赛中另一个令人感动的部分,一场通往胜利的彩排。

考虑到游戏作为一种叙事媒介,通过互动性将自身与他人区分开来,游戏作为移情的排练空间呈现出前所未有的潜力。当我们玩的时候,我们能够尝试不同的皮肤,从特权内幕的角度参与到一个故事中,这是其他媒体无法比拟的。

视频游戏不仅是通过玩游戏消耗,也通过社区活动消耗,例如参与观看他人游戏。由于人际互动、归属感和社区建设的附加价值, Twitch和 YouTube等流媒体平台在年轻人中很受欢迎。

这元界,被定义为一个包容的,持久的,虚拟的世界,可以被看作是互联网的最新迭代,既是一个进化的步骤和社会网络和在线游戏的融合。随着游戏变得越来越普遍,社交媒体平台借助游戏化机制来促进用户之间的互动,两个世界的边界趋向模糊:平台变成游戏,游戏取代社交媒体空间。Twitch最初是一个看别人玩游戏的平台,现在已经演变成一个社区建设空间,游戏也在这里玩随着观众,通过使用叠加和游戏化的交互机制。

《要塞英雄》 一直是这个领域的先行者,不仅凭借其“皇家派对“模式,并提供音乐会和电影放映(与核心玩法分离,但有机地整合为一个整体),但也通过创造一个游戏体验,激励社会化。游戏平台已经成为新的城市广场,人们通过语音聊天建立联系、友谊和竞争。

除了游戏的社会层面,在与个人活动相关的行业(通过过度紧张的供应链和需求减少而受到大流行的影响)经济衰退的情况下,视频游戏行业及其生态系统是少数几个实现增长的行业之一。由于消费者行为的变化是由家庭日常生活所驱动的,因此,时尚、电影和其他相关领域也就不足为奇了。进入数字空间并试图创造他们在有形世界提供的商品和服务的数字分身。营销和广告是对虚拟世界越来越感兴趣作为拓展品牌业务和瞄准潜在新受众的下一个前沿领域。

最近爆发的NFTs市场是一种密切相关的现象,它的上涨部分归因于他们创造的能力。人为的稀缺性。通过对它们本质上无限可复制的、边际成本近乎零的属性进行残害,NFTs为数字商品提供模拟商品的不可替代性特征。去中心化的区块链应用和基于NFT的商业模式允许为数字商品创建二级市场,为Metaverse提供了基础的经济支柱。

随着虚拟现实/ XR和AR技术的进步,投资和供资吸引新球员,所有这些因素汇聚成追求虚拟世界的关键时刻。

Metaverse / s 与虚拟世界

Metaverse这个术语源于尼尔·斯蒂芬森和他的著作《雪崩》, 关于一个主角(实际上,是一个主角广)在一个持久的、沉浸的、共享的虚拟世界里交互。

这个概念,既回应又修改了“网络空间“这个术语因 1984 年威廉·吉布森的小说而流行起来”神经管理器,“ 在其他科幻作品中,如《头号玩家》 作者欧内斯特·克莱恩。电影和书籍都描绘了 OASIS (这个词代表本体论的人类中心感官沉浸仿真),作为一个大型多人在线模拟可通过触觉设备,主机娱乐,商业和教育枢纽。

人们将通过数字化的方式参与到这些空间中,比如化身或皮肤,可以呈现任何可能的形状或形式。限制可能来自服务条款、社区标准或政策、知识产权侵权或许可要求。

Meta verse与虚拟世界的不同之处在于,它渴望包含所有或数个虚拟世界,或者至少创建可互操作的网关来连接它们,作为一个包罗万象、统一的门户和枢纽。这在假装的去中心化之间形成了一种有趣的紧张关系,区块链倡导者看到了与Metaverse 的交集,反对它自己的垄断主张。只有通过建立真正的技术和法律互操作性管道,使数据能够流动和统一处理(通过统一的数据保护法律)和内容(同样,知识产权法规),才能解决一个摩擦。

Meta verse 的架构可以分为几个属性,这些属性应该由那些有抱负的候选人检查:

普遍性:元宇宙需要包含人类经验的不同方面,从休闲到教育、财务、政治表达等。成人俱乐部在第二人生中扮演重要角色同步性实时或共享时间范围内发生的事件互连:允许在几个虚拟世界之间转换(这里的相关问题是数字产品从一个世界到另一个的可移植性,以及它们是否仍能正常工作)持续暗示事件将按照它的速度发生,不管这个人是否还在日志中;并且事件可能无法重置或修改(就像加载保存的游戏一样)。虚拟/沉浸式作为一个数字表示,将元宇宙与 AR 界面区分开来,后者为物理世界添加了多层扩展的含义和内容。集体与共享在虚拟世界里居住着其他人(问题仍然是如果人类,人工的,或两者皆有)

必要的是,它应该提供一个自我表现的结构(皮肤的形式,化身,或任何类型的数字显示能够在虚拟世界中互动),并可以说,建立工具,使创造性的渠道,这些世界的扩展,通过一个以创作者为中心办法。

如何裁决和治理这些空间仍存在问题。这个问题的答案将塑造更多的属性,如:开放性、去中心化、便携性、人为稀缺性和互操作性(允许与其他应用程序交互,而不仅仅是使用用户生成内容中提供的构建工具进行创建)。

Metaverse命题背后的核心思想是创造一个沉浸式的数字空间,在没有物理约束的情况下复制现实。然而,这并不一定意味着真实世界的规则在虚拟世界中不适用。就像《黑客帝国》里莫斐斯一句名言“有些规则可以弯曲,有些则可以打破“,甚至当物理定律不适用时,知识产权规则肯定不会是这种情况以及其他监管框架。治理挑战的出现方式与互联网周围已经存在的挑战相似,但这种沉浸式技术的侵入性和私密性增强了治理挑战,传感器和设备与身体连接紧密,并提取生物识别敏感数据,如眼球追踪设备,那是被滥用的时候了。数字福祉与虚拟实施例表示的效果应慎重考虑。

此外,事实上,这将是一个私营化运动场使用生成人工智能与生物特征数据相结合,在生态系统中引起高度的隐私和自我决定问题,这可能进一步导致加强技术唯我主义倾向。

即使有像这样的有力竞争者我的世界, 《機器磚塊》, 或 《要塞英雄》,这已经有一个巨大的玩家基础和基础设施成为有抱负的 Meta verses ,事实是,仍然没有人可以声称标题。与此同时,数字版权团体、学者和决策者应当保持警惕,并参与到这个过程中来。勇敢崭新的虚拟世界。

虚拟世界:它是什么,在哪里找到它,谁将建造它

科技经常会产生没有人预测到的意外。然而,最大的发展往往是在几十年前预计。1945 年, Vannevar Bush描述了他所谓的“ Memex ”,一个单一的设备,可以存储所有的书籍,记录和通信,并通过关联将它们机械地连接在一起。这一概念随后被用来形成“超文本”( 20 年后创造的一个术语)的概念,这反过来又指导了万维网的发展(又在20年之后开发)。“流媒体战争”才刚刚开始,然而第一个流媒体视频发生在25年前。更重要的是,这场所谓的战争的许多属性已经假设了几十年,如几乎无限的内容供应,按需播放,互动性,动态和个性化的广告,以及聚合内容与分销的价值。

从这个意义上说,对未来解决办法的大致轮廓往往是了解的,在某种意义上,是在具备产生这些办法的技术能力之前就商定的。然而,我们通常无法预测它们将如何到位,哪些功能或多或少重要,什么样的治理模式或竞争动态将驱动它们,或会产生什么新的体验。到 Netflix 推出流媒体服务时,好莱坞的大部分人都知道电视的未来是在线的( IP 电视在 1999 年后期就已经部署了)。挑战在于时机和如何包装这样的服务(好莱坞又花了10年才接受他们所有的频道、类型和内容需要被折叠成一个单一的应用/品牌)。视频游戏广播和 YouTube 用户的受欢迎程度在媒体行业中仍然没有得到很多人的认可,同样,将内容变现的最佳方式可能是免费赠送,并对价值0.99美元的可选内容收取费用,但这些内容并不具有重要价值。固话互联网巨头美国在线( AOL )收购媒体集团时代华纳( Time Warner )的交易始于 2000 年,当时的想法是媒体和技术/分销需要融合,但由于未能产生太多效益,该交易在 2009 年被解除。九年后,在同样的前提下,它被移动互联网巨头 AT & T 收购。

虽然许多技术专家设想了某种“个人电脑”,但它的属性和时间是如此不可预测,以至于微软主导了始于上世纪 90 年代的个人电脑时代,而不是主机霸主 IBM 。而且,虽然微软显然预见到了移动端,但它误读了操作系统和太多硬件的角色,因此 iOS 和 Android 在全球兴起(以及微软从 OS 层转向应用/服务层)。在类似的意义上,史蒂夫·乔布斯对计算的优先考虑总是“正确的”,他们只是太早,专注于错误的设备。更广泛地说,早期互联网最主要的两个案例是即时通讯和电子邮件,但直到 21 世纪初,社交应用程序/网络的重要性仍然是意想不到的。而事上,建立 Facebook 的所有先决条件都存在于 Y2K 之前,但 Facebook 直到 2005 年才出现——即便在那时,它也是一个意外。

自 20 世纪 70 年代末和 80 年代初以来,许多科技界人士设想了一种未来状态,如果不是互联网的准继承者的话——称为“元宇宙”。它不仅会彻底改变数字世界的基础设施层,也会改变物理世界的大部分,以及它们上面的所有服务和平台,它们的工作方式和销售内容。尽管元宇宙的完整愿景仍难以界定,看似天马行空,几十年过去了,但这些作品已经开始感觉非常真实。与以往一样,在这种变化中,它的弧长和不可预测性与它的最终状态利润丰厚一样。

为此, Metaverse 已经成为世界上许多科技巨头最新的宏观目标。正如我在 2019 年 2 月概述的,这是史诗游戏,制作者的明确目标虚幻引擎和《要塞英雄》.它也是 Facebook 收购 Oculus VR 和其最新宣布的 Horizon 虚拟世界/会议空间的幕后推手,此外还有很多其他项目,比如 AR 眼镜和脑机通信。未来十年将在云游戏上花费数百亿美元,也是基于这样的信念,即这些技术将支撑我们的线上线下未来。

最终,你会在大型科技公司 CEO 们的办公室里找到很多相同的东西。然而,最常见的应该是模仿 Neal Stephenson 的《雪崩》,第一次描述并创造了“ Metaverse ”和“ Avatar ”这个术语。原因有很多。

第一章:什么是元宇宙?

超宇宙最常见的概念来源于科幻小说。在这里, Meta verse通常被描绘成一种数字“嵌入”互联网——一种真实现实的表现形式,但它是基于一个虚拟的(通常是主题公园式的)世界,如《头号玩家》和黑客帝国.虽然这种体验很可能是一种方面这个概念是有限的,在同样的方式电影创把互联网描绘成一条数位的数字“信息高速公路”。

就像在 1982 年很难想象 2020 年的互联网会是什么样的一样——更难的是将它传达给那些当时甚至从未“登录”过它的人——我们真的不知道如何描述元宇宙。但是,我们可以识别核心属性。

我们认为虚拟世界会...

要持之以恒也就是说,它永远不会"重置"、"暂停"或"结束",它只是无限地继续下去同步与活即使预先安排好的、自成一体的事件会发生,就像他们在“现实生活”中所做的那样,元宇宙将是一个活生生的体验,它始终存在于每个人的现实生活中。没有真正的上限,同时参与与个人的"存在感"每个人都可以成为元宇宙的一部分,在同一时间和个人机构一起参与特定的事件/地点/活动成为功能完备的经济体——个人和企业将能够创造、拥有、投资、销售,并获得广泛的奖励,这些“工作”产生的“价值”被其他人认可成为一种跨越数字世界与物理世界、私人网络与公共网络/体验、开放与封闭平台提供前所未有的互操作性数据,数字项目/资产,内容,等等,在每一个这些经验-你的“反恐精英”枪皮肤,例如,也可以用来装饰枪在《要塞英雄》,或者通过 Facebook 赠送给朋友。火箭联赛(甚至是保时捷的网站)可以带来工作《機器磚塊》. 今天,数字世界基本上就像是一个购物中心,尽管每个商店都使用自己的货币,需要专有的身份证,有专有的计量单位,如鞋子或卡路里,以及不同的着装要求,等等。由“内容”和“体验”来填充创建并运营的贡献者范围之广,其中一些人是独立的个人,而其他人可能是非正式组织的团体或以商业为重点的企业

有几个其他的想法可能是 Metaverse 的核心,但不是广泛同意。这些问题之一是,参与者是否会有一个单一的一致的数字身份(或“头像”),他们将使用所有的经验。这将有实际价值,但可能是不太可能的,因为每个领导人在“元宇宙时代”仍然希望自己的身份系统。例如,今天有几个占主导地位的账户系统——但没有一个对网络有详尽的覆盖,它们通常彼此堆叠在一起,只有有限的数据共享/访问(例如,你的 iPhone 基于一个 iOS 账户,然后你可以用你的 Facebook ID 登录一个应用,它本身就是你的 Gmail 账户)。

对于 Metaverse 要真正成为“元宇宙”,而不仅仅是当今互联网的演进,需要多大的互操作性,也存在分歧。很多人也在争论一个真正的元宇宙是否可以有一个单一的运算符(就像《头号玩家》).一些人认为元宇宙的定义(和成功)要求它是一个高度分散的平台,主要建立在基于社区的标准和协议(如开放网络)和“开源”元宇宙操作系统或平台(这并不意味着 Metaverse 中不会有占主导地位的封闭平台)。

另一个想法与 Metaverse 的基本通信架构有关。这将在文章的后面更详细地描述,但是,虽然今天的互联网是围绕个别服务器“交谈”到另一个根据需要的基础上,一些人认为 Metaverse 需要“有线”和“操作”的持久多对多连接。但是,即使在这个问题上,对于如何实现这一目标,以及权力下放到何种程度,也没有达成共识。

这也有助于思考 Metaverse 经常,但不正确,比喻。虽然这些类比可能都是元宇宙的一部分,但它们实际上不是元宇宙。例如, Metaverse 不是...

一个“虚拟世界”虚拟世界和人工智能驱动的角色游戏已经存在了几十年,就像那些实时居住着“真实”人类一样。这不是超能力者(希腊语意为“超越”)宇宙,只是一个合成的虚构的宇宙,设计的目的是单一的(游戏)。一个“虚拟空间”-数字内容体验,如第二人生往往被看作是“原 Metavers ”因为它们( A )缺乏游戏式的目标或者技能体系,( B )是可以持续的虚拟聚会场所;( C )提供几乎同步的内容更新;( D )拥有由数字化身代表的真人。然而,对于 Metaverse 来说,这些属性并不足够。“虚拟现”– VR 是体验虚拟世界或空间的一种方式。数字世界的存在感并不能成就虚拟世界。这就像是说你有一个繁荣的城市,因为你可以看到它,并绕着它走。“数字和虚拟经济”-这些游戏已经存在。魔兽世界很长一段时间里,实体经济一直在运转,人们用虚拟商品换取真实货币,或者用虚拟任务换取真实的货币。此外,亚马逊的 Mechanical Turk 等平台,以及比特币等技术,都是围绕雇佣individuals/businesses/computational能够执行虚拟和数字任务。我们已经通过纯数字市场大规模交易纯数字项目和纯数字活动。一场"游戏" – 《要塞英雄》有很多 Metaverse 的元素。它( a )融合了 IP ;( b )具有跨多个封闭平台的一致身份;( C )是通向无数体验的通道,其中一些是纯粹的社交;( D )补偿创造者创造内容等。然而,正如《头号玩家》,它仍然太窄,它做什么,它扩展多远,可以发生什么“工作”(至少目前)。虽然 Meta verse 可能有一些类似游戏的目标,包括游戏,并涉及游戏化,但它本身不是一个游戏,也不是围绕特定的目标。“虚拟主题公园或迪士尼乐园”——不仅“吸引力”是无限的,它们不会像迪士尼乐园那样被集中地“设计”或编程,也不会都是关于乐趣或娱乐的。另外,约定的分布会有一个很长的尾“全新的应用商店”–没有人需要另一种方法来打开应用,也不会这样做"在 VR "(作为一个例子)解锁/实现下一代互联网所设想的各种价值。元宇宙从本质上不同于今天的互联网/移动模式、架构和优先级。一个“全新的 UGC 平台”—Metaverse 不仅仅是另一个 YouTube 或 Facebook 式的平台,在这个平台上,无数个人可以“创造”、“分享”和“赚钱”内容,最受欢迎的内容只代表了整体消费的最小份额。Meta verse 将是一个投资和建立适当帝国的地方,这些资本雄厚的企业可以完全拥有一个客户,控制 API /数据,单位经济学等。此外,很有可能,就像网络一样,十几个平台占据着用户时间、体验、内容等重要份额。

(如果你想更简单地思考 Metaverse ,可以把它想象成圣诞节前的噩梦你可以走进任何体验或活动,并可能解决几乎任何你的需求,从一个单一的起点或世界,也由其他人你知道。但是,重要的是认识到 Metaverse 不是一个游戏、一件硬件或一种在线体验。这就好比说是‘魔兽世界’、 iPhone 、谷歌就是互联网。它们是数字世界、设备、服务、网站等。互联网是一个广泛的协议,技术,管道和语言,加上访问设备和内容和通信经验之上。你也会是一个很好的朋友。

第二章:为什么虚拟世界很重要?

即使 Metaverse 达不到科幻小说作者所捕捉到的奇幻景象,作为一种新的计算平台或内容媒介,它也可能产生数万亿的价值。但在其完整的愿景中,元宇宙成为大多数数字体验的入口,所有物理体验的关键组成部分,以及下一个伟大的劳动平台。

作为这样一个系统的关键参与者,如果不是驱动者,其价值不言而喻——如今互联网没有“主人”,但几乎所有领先的互联网公司都跻身于地球上最有价值的 10 家上市公司之列。如果 Metaverse 真的成为了网络的功能“继承者”——只是这一次有了更大的覆盖范围、花费的时间和更多的商业活动——可能会有更多的经济效益。无论如何, Metaverse 应该产生与我们在网络中看到的一样的机会多样性——新的公司、产品和服务将出现,以管理从支付处理到身份验证、招聘、广告投放、内容创建、安全等一切。这反过来又意味着,许多目前在位的企业可能会倒闭。

更广义地说,虚拟世界将改变我们如何分配现代资源并使之货币化。几个世纪以来,随着劳动力和房地产稀缺程度的消长,发达经济体发生了转变。在 Metaverse 下,选择在城市外生活的潜在劳动者将能够通过虚拟劳动参与“高价值”经济。随着更多的消费者消费转向虚拟商品、服务和体验,我们也将看到我们生活的地方、建造的基础设施以及谁执行哪些任务的进一步变化。举个例子,想想看“黄金农业”游戏内贸易经济出现后不久,许多“玩家”——通常受雇于较大的公司,通常在低收入国家——会花一个工作日收集数字资源,在游戏内外出售。这些销售都是典型的西方高收入球员。虽然这种“劳动”通常是卑微的、重复的,并且仅限于少数应用,但这种“工作”的多样性和价值将随着元宇宙本身的发展而增长。

第 3 章:如何简单地构建一个虚拟世界?

Metaverse 将需要无数新的技术、协议、公司、创新和发现来工作。而且它不会直接存在;不会有干净的“超自然之前”和“超宇宙之后”。相反,随着时间的推移,随着不同的产品、服务和功能的集成和融合,它会慢慢出现。然而,思考三个需要到位的核心元素会很有帮助。

(一种我尝试思考这三方面是通过创世记–首先,"上帝"必须创造底层宇宙("并发基础架构"),然后 s /他必须定义它的物理定律和规则(“标准和协议”),然后 s/他必须用生命来填满它(“满足”)这是有价值的,不断进化,反复对抗选择压力。换句话说,上帝创造和设计这个世界时,并不把它当作一个微缩模型,而是使人能够在一个基本上是空白的画面上成长。

并发基础架构

在基础层面上,技术根本还不存在,因为有数百人,更不用说数百万人参与共享的同步体验。考虑 《要塞英雄》2019 年的 Marsh mello 音乐会令人震惊的 11 MM 人实时体验了这个活动。然而,他们并没有一起这么做。事实上, Marsh mello 音乐会有超过 100 , 000 个实例,所有这些实例都略有不同步,每个实例最多有 100 个播放器。史诗大概能做到今天还不止这个数,但没有进入几百家,更别说几百万。

Meta verse 不仅需要目前不存在的基础设施,互联网也从来没有为类似这种体验设计过。毕竟,它的设计目的是从一台电脑共享文件到另一台。因此,大多数互联网的底层系统都是围绕一个服务器与另一台服务器或终端用户设备进行通信。这一模式延续至今。例如,今天的 Facebook 上有数十亿人,但每个用户都与 Facebook 服务器共享一个单独的连接,而不是与任何其他用户。因此,当你访问其他用户的内容时,你实际上只是在提取 Facebook 提供给你的最新信息。伪同步程序的最早形式是文本聊天,但您仍然只是将大部分静态数据推送到服务器,并在需要时/在哪里/如何/从服务器获取最新信息。互联网根本就不是为持久(相对于连续)通讯而设计的,更不用说精确实时地与无数人同步的持久通信。

为了操作, Metaverse 需要更类似于视频会议和视频游戏的东西。这些经验的工作,因为持久的连接,更新彼此的实时和一定程度的准确性,其他程序一般不需要。然而,它们往往不会有高水平的并发性:大多数视频聊天程序最多只能几个人使用,一旦你达到 50 岁,你往往需要"实时"的广播给你的观众,而不是共享双向连接。为此,这些经验既不需要,也不是,完全生活。

为此,大逃杀类型最近才在视频游戏中流行的部分原因是因为它最近才有可能与这么多其他用户一起玩。虽然一些并发度最高的游戏已经存在了二十多年,比如第二人生或魔兽,它们通过将用户“分割”到不同的“世界”和服务器来欺骗用户体验。夏娃在线例如,在技术上可以有超过 10 万名玩家“在同一个游戏”,但他们是分裂在不同的星系(即服务器节点)。因此,一个玩家在任何时候都只能看到一小部分其他玩家或者与他们互动。此外,前往另一个星系意味着从一个服务器断开连接,加载另一台服务器(游戏能够通过迫使玩家跳到光速以穿越浩瀚的空间来叙述性地“隐藏”)。如果/什么时候夏娃在线当有数百个用户参与战斗时,系统就慢得像爬行。这依然有效,因为游戏动态主要基于大规模,预先计划的舰炮战斗。如果是“快抽动”的游戏比如火箭联赛或使命召唤,这些减速本来是没法玩的。

许多公司都在努力解决这个问题,比如名字恰当的“不可能”。但这是一个巨大的计算挑战,它与互联网的基本设计/意图作斗争。

标准、协议及其采用

我们今天所体验到的因特网之所以能够工作,是因为它有用于可视化表示、文件加载、通信、图形、数据等方面的标准和协议。其中包括从消费者可识别的 GIF 图片文件类型为 websocket 协议,它是浏览器和 internet 上其他服务器之间几乎所有形式的实时通信的基础。

Metaverse 将需要更广泛、更复杂、更有弹性的 S & P 集。更重要的是,互操作性和实时同步体验的重要性意味着我们需要修剪一些现有的标准,并围绕每个功能的一个较小的集进行“标准化”。例如,现在有多种图像文件格式:.动图,.JPEG ,.PNG,.BMP 、 TIFF、. WEBP 等虽然今天的网络是建立在开放标准上的,但大多数都是封闭的和私有的。亚马逊、 Facebook 和谷歌使用了类似的技术,但它们的设计不是为了相互过渡——就像福特的车轮设计不适合通用汽车的底盘一样。此外,这些公司对于交叉集成他们的系统或共享他们的数据都是难以置信的抵制。这些举措可能会提高“数字经济”的整体价值,但也会削弱其超高价值的网络效应,使用户更容易将数字生活转移到其他地方。

这将是非常困难的,需要几十年的时间。而且, Meta verse 越有价值、越具有互操作性,就越难围绕数据安全、数据持久性、前向兼容代码演进和事务等主题建立全行业的共识。此外, Meta verse 还需要在审查、通信控制、监管执法、税务报告、防止网络激进化等方面制定全新的规则,还有许多我们今天仍在努力应对的挑战。

虽然标准的建立通常涉及实际的会议、谈判和辩论,但元宇宙的标准不会预先建立。标准流程更凌乱、更有机,会议和意见都是临时变化的。

要使用 Metaverse 的元类比,请考虑模拟城市.在理想的情况下,“市长”(即玩家)会首先设计他们的超大型大都市,然后从第一天开始建设到最终的愿景。但是在游戏中,就像在现实生活中一样,你不能只是“建造”一个 10 MM 的城市。您可以先从一个小镇开始,然后对其进行优化(例如,道路位置、学校位置、公用设施容量等)。随着它的成长,你在这个城镇周围建设,偶尔但明智地拆除和更换“旧”部分,有时只有在问题(电力供应不足)或灾难(火灾)发生时。但不同于模拟城市,会有很多市长,而不是一个-他们的愿望和激励往往会冲突。

我们不知道 Meta verse 到底需要什么,更不用说哪些现有的标准将转移,如何转移,什么影响,何时转移,或者通过哪些应用程序和组转移。因此,重要的是要考虑怎么虚拟世界的出现,不仅仅是围绕着哪个技术标准。

" On - Ramp "体验

正如Metaverse的标准不能简单地被“声明”一样,消费者和企业不会仅仅因为它是可用的而接受一个潜在的Proto-Metaverse。

想想现实世界吧。仅仅使一个商场能够容纳十万人或一百家商店并不意味着它吸引一个单一的消费者或品牌。“城市广场”围绕现有的基础设施和行为有机出现,满足现有的民用和商用需求。最终,任何聚会的地方——无论是酒吧、地下室、公园、博物馆还是旋转木马——参加聚会是因为已经有人或有什么东西在那里,而不是因为它本身就是一个地方。

数字体验也是如此。世界上最大的社交网络 Facebook 并不是因为宣布要做“社交网络”而成功,而是因为它一开始是以校园热或不热的形式出现,然后变成了由数字年鉴转向照片分享和信息服务。就像 Facebook 一样, Meta verse 需要被“填充”,而不仅仅是“可填充”。然后,这些填充必须在这个数字世界中充满要做的事情和要消费的内容。

这就是为什么考虑《要塞英雄》作为视频游戏或互动体验是想得太小,太即时。《要塞英雄》开始只是一个游戏,但很快就演变成了一个社交广场。玩家登陆游戏并不是为了“玩”,而是为了与虚拟世界和现实世界的朋友相聚。上世纪 70 年代到 2010 年代的青少年回家后会花三个小时打电话。现在他们和他们的朋友聊《要塞英雄》但不是关于《要塞英雄》.相反,他们谈论学校、电影、体育、新闻、男孩、女孩等等。《要塞英雄》并没有一个故事或 IP -情节是发生了什么事情,谁是那里。

此外,《要塞英雄》正在迅速成为其他品牌、 IP 和故事表达自我的媒介。最著名的是,这包括去年的现场 Marsh mello 音乐会。然而,自那时以来,这种例子迅速增加。在 2019 年 12 月星球大战:天行者的崛起独家公布了这部备受期待的影片的片段《要塞英雄》作为更大的,在游戏中的观众互动活动的一部分,包括导演 J · J ·艾布拉姆斯的现场采访。更重要的是,这个事件在电影开场的时刻明确提到。乐队 Weezer 制作了一个定制的岛屿,粉丝们可以在那里独家首听他们的新专辑(同时与其他“玩家”跳舞)。《要塞英雄》还制作了几个主题“限时模式”,涉及耐克的 Air Jordan 和狮门影业的 John Wick 系列电影。在某些情况下,这些"LTMs"变换一部分《要塞英雄》的地图到一个迷你虚拟世界,当进入,改变游戏的美学,项目和游戏风格类似另一个。这包括游戏《边疆》的宇宙,蝙蝠侠的家乡哥谭,以及古老的西部。

为此,《要塞英雄》是漫威和 DC 为数不多的 IP 交集的地方。你可以在哥谭市内穿着漫威角色的服装,与那些穿着合法许可的 NFL 制服的人互动。这种事情以前从来没有发生过。但这对超宇宙至关重要

更广义地说,一个子经济体《要塞英雄》已经出现了“玩家”可以构建(和货币化)自己的内容。这可以是小到数码服装(“皮肤”)或舞蹈(“表情”)。然而,它已经迅速扩展到创造所有新的游戏和经验,用《要塞英雄》发动机,资产和美学。这包括从简单的寻宝游戏,到沉浸式的格林兄弟与跑酷文化的混搭,再到 10 小时的跨越多个维度和时间线的科幻故事。实际上《要塞英雄》的创造模式,已经感觉像一个原 Metaverse .在这里,一个玩家加载他们的头像-一个特定的他们,这是在所有《要塞英雄》相关的经验-和土地在一个游戏般的大厅,可以选择从数以千计的“门”(即时空裂缝),发送他们到一个成千上万的不同的世界与多达 99 个其他玩家。

这表明游戏的长期愿景,创意总监唐纳德·穆斯塔德越来越清楚这个愿景。《要塞英雄》是不是元宇宙,但没有什么是更接近元宇宙今天的精神,这是很清楚的“游戏”可能最终支撑一个。

史诗游戏的史诗游戏计划

最好的例子《要塞英雄》的潜力表现在它能够说服许多假定的竞争对手相互合作(或早期的“互操作性”)。今天《要塞英雄》适用于各大娱乐平台—— iOS 、 Android 、 PlayStation 、任天堂、 PC 、 Xbox ——允许跨多个身份/账户系统、支付方式、社交图和典型的封闭生态系统的全面交叉播放。多年来,这遭到了各大游戏平台的强烈抵制,因为它们认为,启用这样的体验会削弱其网络效应,并减少购买其专有硬件的需求。结果,一个朋友跟使命召唤在 PlayStation 上永远不能玩他们的朋友与使命召唤在 xbox 上,尽管索尼和微软都知道自己想这么做。

同样, IP 拥有者允许他们的角色和故事与其他 IP 混在一起也是不寻常的。这种事的确时常发生(例如有几个漫威 v DC 漫画交叉和电子游戏)。但是,特别是在他们无法控制编辑的情况下,它被越过,更何况一个基于不可预测性(甚至背后的创意团队都不《要塞英雄》知道自己会在 2021 年做什么),而且拥有这么广泛的 IP 。

这种有机进化怎么强调都不为过。如果你“宣布”你打算启动 Metaverse ,这些人绝不会接受互操作性或委托他们的知识产权。但是《要塞英雄》已经变得如此受欢迎,如此独特,以至于大多数交易对手除了参与之外别无选择——事实上,他们可能非常渴望融入这个“游戏”——就像宝洁不能说“呃, Facebook 不适合我们”。《要塞英雄》是一个太有价值的平台

与此同时, Epic 给 Metaverse 的构建带来的不仅仅是一个看似合理的入口。除了运营《要塞英雄》Epic Games 还拥有第二大独立游戏引擎—— Unreal 。这意味着数以千计的游戏已经在其“栈”的工具和软件上运行(以简化事情),从而更容易共享资产、整合体验和共享用户配置文件。随着时间的推移,复杂的史诗的游戏引擎已经变得如此重要,现在权力的各种传统媒体的经验。迪士尼曼达洛人在《虚幻》中拍摄并完全渲染,导演 Jon Favreau 可以直接进入数字场景来构建一个镜头并定位角色。如果迪士尼选择这样做,观众可以自由地调查其中的大部分场景——大部分环境和资产已经存在。除了电影和电视, Unreal 也越来越多地用于现场活动:虚幻的权力例如福克斯体育的 NASCAR 设置。

仍然,Meta verse 要求每个人都能够创造和贡献“内容”和“体验”,而不仅仅是有良好员工的公司和技术熟练的个人试图制作游戏或电影。为此, Epic 于去年四月收购了 Twin motion 公司。该公司的重点不是特效工程师或游戏设计师,而是提供直观的,图标为基础的软件,使“建筑,建筑,城市规划和景观专业人士”产生现实的,沉浸式的数字环境的基础上虚幻的“秒”。根据 Epic Games 创始人/ CEO Tim Sweeney 的说法,这意味着现在在 Unreal 中有三种创建方式:标准的“编码”引擎本身,更加简化和“可视化”的 Twin motion ,以及《要塞英雄》Creative Mode 专为那些没有编程和设计经验的人而设计。随着时间的推移,每个选项都可能会变得更加强大,更易于使用和集成。

Epic 产品的另一个日益重要的组成部分是其“在线服务”套件,它允许开发人员立即支持跨索尼+微软+任天堂+ PC + iOS + Android 的交叉播放,并利用 Epic 的账户系统/社交图(拥有1.6 B 的播放器连接)。微软花了 400 万美元购买 Play Fab 和数百万美元来支持 Xbox Live ,亚马逊同时收购了 GameSparks 和 GameLift ,目的是向需要大量服务器和工具才能运行在线游戏的游戏开发商出售服务。Valve 不提供服务器基础设施,但其 Steam works 解决方案为开发者提供免费的配对和账户服务——但仅针对 Steam Store , Valve 的核心业务。这揭示了史诗玩在线服务。与今天的市场领导者不同的是, Epic 是不收费的。它还免费提供给任何引擎,任何平台,任何游戏。并且它的运行规模《要塞英雄》的球员网络,允许任何标题利用世界上最大的球员图形来启动他们的用户群。这样的服务显然是有价值的,但对 Epic 来说,它“如果是免费的就更有价值”,因为它扩展了公司已经庞大的社交网络,使更多的游戏更容易“交谈”,并使玩家更无缝地从经验跳到经验。所有这些,也降低了史诗对于《要塞英雄》当涉及到构建虚拟世界的时候。虽然 Epic Online Services 仍处于内测阶段,但该公司已建议它将在 2020 年第二季度公开,并应支持“ 2020 年数百或数千个游戏”。请注意,这一切都降低了 Epic 对《要塞英雄》在其长期的努力下打造 Metaverse 。

EPIC还经营着一家规模最大(尽管规模仍然很小)的数字游戏商店--这意味着玩家已经通过Epic获得了各种各样的数字内容和体验。很少有消费者要求更大程度地分割数字内容,而且大多数人对市场领头羊蒸汽相当满意。然而,Epic Games创始人/首席执行官蒂姆·斯威尼(TimSweeney)一直直言不讳地表示,如今30%的数字内容销售标准佣金(如iOS或亚马逊(Amazon)或谷歌游戏(Google Play))不仅高利贷,而且阻碍了真正数字世界经济的创建。例如,想象一下,如果信用卡费用不是0.5%-2.5%,而是高达60至20倍;实体经济的整个部门将无法运作(比如咖啡店或杂货店)。为此,Epic只收取12%的费用(其中也包括5%的不真实许可费,使许多客户只收取7%)。值得注意的是,有传言称,斯威尼曾争取更低的收费,但与董事会达成了12%的和解--他自己也承认,这笔钱并不总是能支付运营成本。这并不意味着这里没有整体业务--经营店面无疑将有助于建立Metaverse--但Sweeney的努力似乎要广泛得多。他公开恳求谷歌(Google)和苹果(Apple)--它们的收入是Epic刚刚起步的商店收入的数千倍--与Epic的收入相提并论。

第四章:还有谁能建造虚拟世界?

尽管 Metaverse 有可能作为一个计算平台继承互联网,但它的底层开发过程可能与它的先行者没有什么共同之处。互联网来自于公立研究型大学和美国政府项目。这在一定程度上是因为很少有私营企业了解万维网的商业潜力,但这也是事实,这些团体基本上是唯一的实体与计算人才,资源和野心来建立它。当谈到虚拟世界时,这些都不是真的。

不仅是私营企业充分意识到元宇宙的潜力,它可能在这个未来有最积极的信念,更不用说最有钱的人(至少是愿意资助 Meta verse 研发的人),最优秀的工程人才,以及最大的征服欲。主要的科技公司不仅要领导 Metaverse ,他们还希望拥有和定义它。具有非企业精神的开源项目仍将发挥很大作用——它们将吸引 Meta verse 中一些最有趣的创意人才——但在早期的 Meta Verse 中,可能的领导者屈指可数。你们会认出每一个

美国微软公司是一个很好的例子。该公司通过 Office 365 和 LinkedIn 拥有数以亿计的联合用户身份,是全球第二大云供应商,拥有广泛的一套与工作相关的软件和服务,跨越所有systems/platforms/infrastructure,在海量共享在线内容/运营方面有清晰的技术经验,以及通过 Minecraft 、 Xbox + Xbox Live 、 HoloLens 等一系列潜在的网关体验。为此, Meta verse 为微软提供了一个机会,重新夺回其在 PC 向移动端交接过程中割让的 OS /硬件领导地位。但更重要的是,首席执行官萨蒂亚·纳德拉明白,微软至少需要在哪里工作。成功地从企业到消费者,从 PC 到移动,从线下到线上,在保持“工作”经济主导地位的同时,很难想象微软不会是虚拟未来劳动力和信息处理的主要驱动力。

虽然Facebook首席执行官马克·扎克伯格还没有明确宣布他打算开发和拥有 Meta verse ,他对它的痴迷似乎相当明显。这很聪明。与其他公司相比, Facebook 在 Metaverse 中损失最大,因为它将构建一个更大、更有能力的社交图,并代表一个新的计算平台和一个全新的参与平台。同时, Metaverse 也让 Facebook 能够向上和向下扩展它的覆盖范围。尽管在构建智能手机操作系统和部署消费者硬件方面做出了一些努力, Facebook 仍然是 FA AMG 公司中唯一一家纯粹停留在应用/服务层的公司。通过 Metaverse , Facebook 可能会成为下一个 Android 或 iOS / iPhone(因此是 Oculus ),更别提亚马逊的虚拟商品版了。

Facebook 的 Metaverse 优势是巨大的。它拥有比地球上任何其他平台都多的用户,每天使用量和每天创建的用户生成内容,以及数字广告支出的第二大份额,数十亿的现金,数以千计的世界级工程师,以及拥有多数投票权的创始人的信念。其面向金属的资产也在迅速增长,目前包括半导体和脑机计算接口的专利。与此同时, Facebook 作为第三方开发者/公司可以建立可持续业务的平台,作为一个财团(如 Libra )中的领头羊,以及在管理用户数据/信任方面,有着非常麻烦的过往记录。

亚马逊 在一些方面是有趣的。最明显的是,它总是希望成为我们购买“东西”的主要场所。无论是在游戏引擎、虚拟世界还是网络浏览器中购买都是无关紧要的(它已经在 Twitch 中出售了)。此外,公司已经拥有数亿张信用卡,全球电商份额最大(中国除外),是全球最大的云供应商,运营着众多不同的消费媒体体验(视频、音乐、电子书、有声读物、视频游戏广播等)和第三方商务平台。(例如亚马逊完成,亚马逊渠道),正在建立他们希望将是第一个主要的游戏/渲染引擎专为云计算时代设计的,据报道工作在 AR 眼镜,是在家庭/办公室数字助理的领导者。

更重要的是,创始人/首席执行官杰夫·贝索斯( Jeff Bezos )对底层的基础设施有着非常强烈的看法。例如,网络在 AWS (亚马逊最好的业务)上运行。其 80 %的收入实际上是通过“亚马逊完成”,该公司销售,包装,并提供其他企业销售的产品,而不是亚马逊购买,然后直接销售库存(像大多数零售商)。而虽然伊隆·马斯克的私人航天公司 SpaceX 的目标是殖民火星,但贝索斯一直明确他与 Blue Origin 的目标是促进构建类似于早期网络协议和他的 AWS 的空间基础设施,以便“我们可以在太空中建造巨大的芯片工厂,然后把一小块东西传送下来。“为此,亚马逊可能比其他 FA AMG 公司更支持一个真正“开放”的 Metaverse ——它不需要控制 UX 或 ID ,因为它受益于后端基础设施使用和数字交易的巨大增长。

互联网是一个数据的矿山和 Metaverse 将有更多的数据和可能更大的回报比今天的网络。在全球范围内,没有比这更好的数据货币化谷歌。此外,该公司不仅是数字和物理领域索引的市场领先者(近10,000名员工为其制图举措做出了贡献),而且还是中国以外最成功的数字软件和服务公司。它还运行着地球上使用最多的操作系统(Android),以及最开放的主要消费者计算平台。尽管不成功,但谷歌首先通过谷歌眼镜(Google Glass)实现了可穿戴计算的机会,并正积极通过谷歌助理(Google Assistant)、Nest系列产品和FitBit将家庭数字化。因此,Metaverse很可能是唯一一项能将谷歌迄今为止所有庞大投资结合起来的举措,从体育场的边缘计算到Project Fi、谷歌街景(Google Street View)、谷歌大量购买深色纤维、可穿戴设备、虚拟助理等等。

苹果是不可能驱动或操作底层 Metaverse 的。诚然,它运营着现代第二大计算平台(也是目前最有价值的一个),以及地球上最大的游戏商店(这也意味着它给开发者的报酬比地球上任何人都高)。此外,该公司正在大力投资 AR 设备和“结缔组织”,这将有助于 Meta verse (如信标,苹果手表,苹果耳机)。然而,建立一个开放的创造平台——每个人都可以访问全方位的用户数据和设备 API ——与苹果的理念和商业战略背道而驰。所有这一切都表明,苹果更有可能成为西方世界参与 Metaverse 的主导方式,而不是运营商/驱动程序。与互联网一样,这可能会使每个人都受益。

如果 Metaverse 需要各种资源、经验和通用 API 的广泛交互,一致会起到基础性的作用这个引擎被超过一半的移动游戏使用,甚至比 Unreal 更广泛地部署在真实世界的渲染/模拟用例中(例如架构、设计、工程)。尽管导演乔恩·法夫罗制作迪士尼曼达洛人在《虚幻》中,他还制作并拍摄了逼真的照片狮子王在统一。它还运营着一个最大的数字广告网络(每天提供 10B 分钟的移动娱乐)。然而, Unity 将在 Metaverse 的驱动中扮演什么角色尚不明确。它没有店铺,没有用户 Account 系统,也没有真正直接面对消费者的体验。其大多数配套服务(即非引擎或广告)尚未得到广泛采用。此外,大多数(虽然不是所有)由 Unity 支持的游戏都是相对简单的移动游戏,而不是那些可能作为 Meta verse 网关的游戏。然而,它对标准、游戏时间和内容创作的不可避免的影响力如此之大,很难想象它不会被一个拥有更广泛资产和优势的主要技术参与者收购和整合。

在过去,收购统一是很难为其辩护的。尽管这家公司有着巨大的价值,但任何可能的收购方都必须保持完全的平台无关性,以保持其市场份额、开发商支持和影响力(例如,谷歌无法使联合公司在Android/Chrome上独占或最好,同时又不损失大批开发商)。这并不意味着将联合变成一个专有引擎不可能在战略上是明智的。这一决定所摧毁的价值和购买联合公司所需的溢价很可能会令人望而却步。但是,如果联合收购的目标是确保在新的互联网中发挥基础性作用,那么收购方反而有动机让引擎在不同平台上开放/可用,而且价格很容易变得无关紧要。

如果史诗有通往虚拟世界的可行之路阀门 必须也是。Valve 的 Steam 都是订单量超过 Epic Games Store ,从用户量,收入,和游戏时长来看都是大于的。旗下坐拥数款最受欢迎的长期多人游戏(反恐精英,团队堡垒, DotA).该公司在内容和货币化创新方面也有着悠久的历史(它是第一个大规模尝试 AAA 免费游戏和玩家对玩家市场的公司)。Valve 也花了数年时间研发和发布 VR 硬件,每年产生数十亿的利润,并由一个专注于开源技术的技术专家团队私有,对封闭的生态系统不屑一顾。与此同时, Valve 的引擎, Source ,已经看到有限的采用,不像 Epic ,它似乎并没有围绕团结其能力和资产来创建元宇宙。

其他人

虽然我们很容易想到一个单一的领导公司或经验迎来了 Metaverse ,但这个过程本身将真正通过寒武纪大爆发的不同“东西”走到一起(不是说不能有一个领导者或大赢家)。为此,也有无数的初创公司试图建立早期,原 Metaverse 风格的经验。以 Ub iquity 6 为例,它希望利用数百万个独立的内容创造者来“映射”真实世界,然后构建smartphone/AR/VR-accessible这些地图上的数字体验。类似命名的 Singularity 6 正在构建一个虚拟世界《要塞英雄》,打算从第一天开始发展成为 Metaverse 。其他公司,如 Gen vid (一家投资组合公司),也在搭建SDKs它允许任何人构建服务器渲染的体验,数以百万计的人可以一起使用 live stream 参与其中,并具有轻度的客户端交互性。虽然这缺乏一些关键属性的 Metaverse 今天,如个人的“存在”,它开始聚集大量的“玩家”到完全共享的虚拟环境,目前不可能通过云或本地渲染的游戏。

Magic Leap 似乎认为,通过拥有硬件层,它可以成为 Metaverse 的核心驱动(《雪崩》作者尼尔斯蒂芬森是公司的首席未来学家)。事实上,大多数 FA AMG 公司似乎相信眼镜将成为我们数字化未来的一个关键入口,并集体投资数十亿美元到形式因素。考虑到这一点, Snapchat 拥有一个庞大的、高度参与的社交网络,并紧紧围绕着摄像头,眼镜、基于位置的体验和数字化身,可能在元宇宙中扮演关键角色(尤其是如果获得的话)。《要塞英雄》甚至不是唯一《要塞英雄》-还有几个其他的在线"游戏",共享很多相同的属性,行为和潜力。我的世界和《機器磚塊》,例如,两者都拥有超过 100MM 的月均用户(《要塞英雄》可能更少),也能把各种知识产权混搭(比如漫威和 DC )。更重要的是,这些“游戏”更依赖于用户生成的内容和用户主导的体验——在游戏中没有“获胜”或“生存”等类似游戏的潜在目标。我的世界, “游戏”是创造(并不是说用户没有创造很多具有游戏般目标的"游戏")。 2019 年,《機器磚塊》 表示将支付超过 1 亿美元给世界各地的游戏开发者(一个群体,从单一的“开发者”到该公司还指出,它甚至没有直接支付这些开发人员的工资–不同于 iOS 应用商店-由使用者直接付款。 2019 年秋季,《機器磚塊》 推出了“开发者市场”,让开发者们不仅能够将游戏变现,还有资产、插件、车辆、 3D 模型、地形与此同时,许多其他游戏,如侠盗猎车手在线(估计有 50 MM +月活跃玩家),增加了面向社交的模式(比如赌场),用户可以纯粹为了“玩”而创建、操作或参与活动。

共同建设

最终,太多的元宇宙仍然不清楚,我们有强烈的信念谁将领导它或他们将如何把我们带到那里。事实上很有可能Metaverse 来自于一个由不同的平台、机构和技术组成的网络,它们共同工作(无论多么不情愿)并具有互操作性。今天的因特网是一个相对混乱的过程的产物,在这个过程中,开放的(主要是学术性的)因特网与封闭的(大多是面向消费者的)服务并行发展,这些服务常常寻求“重建”或“重置”开放标准和协议。

为此,很难想象任何一家主要的科技公司会被 Metaverse “排挤”,或者缺少一个主要角色。Meta verse 不仅会把蛋糕做大得太多,大的转型往往会在很难看到、现有企业反应迟缓或资本受限时被打乱。这些在今天都不成立(这并不意味着市场份额不会转移,或者一些公司,比如 Epic ,不会冲到前列)。

与此同时,很可能中国分叉的 Metaverse 将与西方的 Meta verse 有更大的不同(与中央控制相比)。在这方面,科技/媒体集团腾讯(它也出版了在中国发行的大多数西方游戏,以及日本任天堂和 Square Enix 的游戏)是一个明显的支柱。据报道,该公司还拥有 Epic Games 40 %的股份。

1v1V1V1 ...

我在上面描述的愿景、技术和能力仍然感觉像科幻小说——即使它们真的实现了,也需要几十年的时间。与此同时,许多片段开始走到一起。因此,问题是谁、为什么、目的是什么。所以,回到万维网(冗长)的创造很有帮助。设想一下,如果它不是由非营利组织和技术人员设计的,而是为了销售广告或收集用户数据以获取利润。

这就是为什么对 Sweeney 来说,他的公司领导建立元宇宙的早期努力是如此重要——他担心谁会取而代之。“当我们为 Meta verse 构建这些平台时,如果这些平台被这些专有公司锁定和控制,他们将对我们的生活、我们的私人数据以及我们与他人的私人互动拥有比以往任何平台都要大得多的力量,”Sweeney 在 2017 年 5 月说。两个月后,他更明确地说:“谷歌和 Facebook 所拥有的权利。艾森豪威尔总统在谈到军工复合体时说的话他们对我们的民主构成严重威胁。”作为“ Epic 的创始人和控股股东”, Sweeney 绝对不会允许“ EPic ”与任何其他公司共享用户数据。我们[不会]共享它,出售它,或经纪人访问它做广告像许多其他公司一样。“

可能不会有 100 个玩家,但依然是一场混战。

BtM | 元宇宙究竟可以干什么,这些图可以说相当生动了 虚拟世界的经验

在之前的文章中,我已经从市场动态、占据虚拟世界价值链的公司以及将塑造其未来的大趋势等方面分享了虚拟世界的结构。

在这里,我将进入到本质- gritty:你在虚拟世界里会有什么样的体验——现在和将来?

我会说明虚拟世界的体验有一些共同的特性:

强调活动...越来越沉浸在地方在其中自我现...由指数上升的创造者...由支持连接和嵌入的结缔组织沉浸式新兴内容

Metaverse 做什么工作?

就其本质而言,虚拟世界的体验将是极为多样的。

首先,让我们研究一下虚拟世界将继承的所有角色。

所有的电视工作

本·汤普森( Ben Thompson )用一个产品所做的“工作”的比喻来解释互联网如何已经颠覆了电视,这是一个好的开始:近 100 年来,电视让我们了解情况,提供教育,体育赛事的现场直播,把故事带入我们的起居室,还提供了解闷的方法。互联网现在做到了这一点,而这只会在虚拟世界中继续下去——随着创造者和沉浸感的指数级增长而增强。

所有的互联网工作

还有一点是显而易见的:互联网比电视所做的更多。它还卖给我们东西,为软件应用程序提供平台,启用市场,促进协作。正如我下面将要解释的,虚拟世界将通过简化创作者的过程和在沉浸式设置中嵌入更多的体验来增强所有这些。

"第三名"

雷·奥登伯格创造了"第三名"(家庭和工作以外的地方)为社区生活、社会互动和创造性的场所。

目前,第三名被社交网络占据.

然而,实际的第三个地方提供了一个场所活动.大多数社交网络只专注于一个主要活动:分享内容。

这已经在游戏内部发生了。

游戏可以让你和你的朋友一起进行实际的活动。和他们擅长讲故事,提供一种逃避的方式,甚至在电子竞技的加入下,窝藏了一个新兴的直播行业。

从交易到活动

当前的互联网大多是关于交易和获取信息。

在虚拟世界里,我们主要谈论的是各种活动。

随着虚拟世界扩展到包括沉浸式学习、购物、教育、旅游和其他梦幻般的应用程序,它将变得更像游戏,也就是说:更面向活动。

虚拟世界的性质

Metaverse 是真正的互联网3.0。跟我们现在拥有的互联网有什么质的区别?

我认为,把虚拟世界既看作一种东西,又看作一个过程,很有用。它已经在这里了。构建虚拟世界的过程是由以下因素驱动的:

活动:沉浸式体验的主流化——那些你不简化浏览网页和应用程序,而是与其他人一起参与活动的地方。地方.-你在干什么?创建您自己的活动的工具,以及允许用户向其添加内容的创建者经济,将使非技术人员能够塑造虚拟世界。新兴内容的嵌入和链接:就像超链接和嵌入式内容成为前几代互联网的连接组织一样,将沉浸式互联网中的元素连接在一起的能力将为下一波涌现的创新浪潮提供动力。我们可能需要新的条款超门户和超流?

到底什么是沉浸式?

字典的定义是:

1.指积极活跃于人的感官并可能产生精神状态变化的数字技术或图像的,或与之有关的:沉浸式媒体;沉浸式三维环境

2.注意到或关于占据某人大部分注意力、时间或精力的活动的:她多年沉浸式的社会学田野调查。

3.浸泡的具有浸泡、吸收或浸泡特征的,或与此有关的。

那不碍事——我认为这是一种有点模糊的思考沉浸感的方式。

一个更简单的方法是把它看成是给我们一个地方我们是在;而当我用“我们”这个词的内在含义是自我现在这个地方。

当然,这包括 AR 和 VR ——但也包括任何我们的思想认为它是空间或地方,我们自己可以。所以包括游戏中的虚拟世界,可以是 2D 或 3D 的。

但它并不局限于图形体验。一个例子是 Club house ,它已经是虚拟世界的一部分。

会所有时被描述为“交互式播客”,但这并没有真正捕获它。

它提供了一个错觉,在一个房间里,一群人从事的活动,如学习,社交和饮水机交谈。它的活动模式反映了人们在多人在线角色扮演中寻找组的方式。

虚拟世界的经验通过利用我们进化来使用的感觉运动机能,给我们一种位置感。视频游戏在这方面已经变得越来越好——现在,随着空间计算技术将这些内容放置在我们周围的一些学习——不仅将扩大游戏和娱乐的潜力,而且还会扰乱许多其他工作。

Metaverse 的用例

让我们从虚拟世界所执行的工作转移到一些具体的例子。

竞技

我们已经有游戏——它们已经是虚拟世界的一部分——但它们会越来越逼真(更适应于位置感,更具社交性,更具互动性),由指数级上升的创造者精心打造。

Unity and 《機器磚塊》 有两个平台通过让数百万创作者能够提供游戏而扰乱游戏制作的例子:

社会经验

基于许多在游戏中实现虚拟世界的技术,虚拟世界将使我们能够通过活动进行社交,而不仅仅是通过分享照片和新闻链接进行社交。

沉浸式商务

到目前为止,电子商务最大的成功都是围绕低接触的、自主的购买。

传统零售业仍然擅长于高接触,倒你一杯茶和咨询你的购买是由消费者赞赏的情况。虚拟世界的沉浸式商业会在这里起飞吗?

Shopify 认为可能是:

协作

我们已经通过 Zoom 、 Slack 和 Discord 等工具进行合作。但在未来,更大的沉浸感将使同事能够通过现有技术参与到仍然具有挑战性的方式中。

房地产

虽然我怀疑人们开始完全通过 VR 买房还需要一段时间——它可能会成为人们预先筛选他们感兴趣的房产的重要方式——以及重新访问和检查有关房产的增强信息。

随着虚拟世界对房地产行业的吸引,寻找使这种体验变得更具社交性和互动性的方式:

旅行

旅游业是最昂贵和生态税收最多的行业之一。

虚拟世界或许有一天可以让你参观一些世界上最有趣的地方。Matterport 公司已经让人们可以通过 VR 参观埃及的五个遗产地:

目前,大多数虚拟世界的旅行都是静态的、预先制作的“单机”体验。但是,想象一下,当它变成多人游戏时会发生什么呢?你真的和你的朋友通过远程呈现在一起。

建筑,工程与设计

说到协作—— NVIDIA 的 Omni verse 正在创建一个可互操作的协作空间,在这里,建筑师、工程师和设计师可以一起工作来设计空间:

您甚至可以将用于流体动力学的人工智能模型整合到环境中,以及不断增长的真实世界物理库。

汽车的

长久以来,汽车一直是视频游戏的魅力所在,当然,在虚拟世界中,这一点也将继续下去。虚拟世界也会给汽车行业带来大量新的使用案例。

与建筑一样,虚拟世界将为车辆设计提供一个协作的、社会的空间。它将为测试汽车,尤其是自动驾驶提供一个模拟环境。或许有一天,你可以和家人一起参观虚拟展厅,决定买哪款车。

学习与教育

虽然我们在大流行期间努力用 Zoom 和 Google Classroom 取代教育,但我们的技术选择有限。这种情况会在未来发生变化,因为虚拟世界将教育转变为更沉浸式、更社交化的教育。

它将使来自任何地方的优秀教育工作者发挥领导作用——为他们的创造力配备工具——并利用从游戏中学到的一切,使体验更加有趣和有趣。

这将影响从传统教育到企业培训,再到技能型学习(比如如何用增强现实来修理洗碗机)的方方面面。

健身

我想我再也不会去健身房了。在大流行之前,我已经经常使用我的 Pel eton (跟我来!)在流感大流行期间,我开始每周两次和我的私人教练通过 Face time 见面。

超自然的 VR 将健身带入虚拟世界的世界,使其更具交互性和社交性:

体积直播

直播目前是一对多的体验。很适合用来炫耀游戏和教学。它已经是社会性的。这已经是虚拟世界的一部分了

但它会成长。随着直播的体积越来越大,它将变得比现在更具有沉浸感和社交性:

电子竞技

有一个巨大的和不断增长的客户谁喜欢视频游戏作为一个观众的运动,如果你从来没有花一点时间来欣赏兴奋的球迷在这些事件,现在花点时间看一下这个视频——它非常好地捕捉了这种感觉:

现在:想象一下,当我们把更多的兴奋、社会结构和社区转移到虚拟世界的时候。

音乐会也许会给我们一些暗示,看上去会是什么样子:

现场音乐

现在,你主要是看音乐录像或听音乐录音。

当然,这会继续下去——但虚拟世界承诺带你进入前所未有的音乐体验。《要塞英雄》 and 《機器磚塊》 已经创下现场音乐会的记录,吸引了数以千万计的歌迷但这仅仅是开始。

虚拟世界拥有一个全新的交互、社区和增强体验领域。其中一些经验不会只是一个人的音乐会的替代-他们会更好。因为虚拟世界将是一个丰富的未来,前排座位将从一个罕见的商品,任何人都可以体验。

沉浸式剧场与改变物理世界

我上面写的大部分内容都是进入完全数字化的空间——但虚拟世界也包括我们实际旅行到的空间中的活动;在这些空间中,我们将带着虚拟世界。

万物互联将为虚拟世界提供数据、地理空间触发的内容和数字双胞胎——让我们以新的方式理解、操纵和模拟现实世界,节省我们的时间,并在我们的生活和业务中开启新的可能性。工业,旅游,军事,公民和住宅应用,使这种信息无所不在是无限的。

甚至还有实体密室逃脱、剧院、音乐会和现场体验,将实体与虚拟相结合——通过特效、新角色和有趣的信息来增强它。

增强现实增强剧场体验。

结论

虚拟世界是互联网的下一代。

这是围绕着活动你会喜欢和朋友和同事一起。

一创造者数量指数增长是混合和匹配,嵌入和链接,利用面向创造者的工具的新时代。

它将带你去地方你绝对想不到。

真的很棒

TechRepublic | 一篇相较更全面的元宇宙入门,不止 XR。

虚拟现世界跟 VR 是一样的吗?哪些公司在打造虚拟世界?什么是虚拟世界的连接混合工作?获得答案,这些问题和更多在这个虚拟世界入门。

图片: Shutterstock / is . a . bella

虚拟世界是最新流行词容易被忽视,还是一个你必须理解的新平台?这是现在关于虚拟世界最重要的问题。最简单的答案是“雾件”,但它忽略了 2021 年的商业现实。最大的科技公司正在为互联网的下一次迭代注入大量资金,而且,虚拟世界的构建模块已经在市场上可用。

让我们一起来看看什么是虚拟世界,为什么它与你的工作有关,哪些组件可以让你现体验。

什么是虚拟世界?

虚拟世界是一个新的愿景,与其他人类和机器人互动,玩游戏,开展业务,社交和购物。这就是未来的虚拟世界现在,虚拟世界就是一个由硬件、软件和无关体验组成的垃圾袋。你可能已经看到虚拟世界的一部分以独立的形式出现,作为一个游戏,或者可能是一个训练课程。目前还没有结缔组织把这些成分连接在一起。

如果你玩过 Pokemon Go ,抓到了一个只能通过手机才能看到的生物,那就是增强现(或者说基于位置的娱乐,如果你想挑剔的话)。

Facebook 的 Horizon Workrooms 就是混合现实的一个例子。你可以使用 Oculus Quest 2 加入虚拟办公空间,但同时也可以看到自己的双手和键盘。此外,没有通过 VR 头显参加会议的同事可以通过在虚拟世界中显示的视频 feed 加入,就像在现场会议室一样。

Horizon Workroom 可以在虚拟空间中容纳 16 人,另外 34 人可以通过视频会议加入进来。(图片来源: Facebook )

借助虚拟办公平台 Virb ela ,您可以通过键盘使用全身化身在云端办公。该平台使用定向声音,这意味着一个人的声音变化,因为他或她移动到你的头像或更远。这种体验并不像是电子游戏但这绝对是一个与同事互动的新空间。

如果你玩过动物穿越或者《要塞英雄》, 这些网络世界暗示了虚拟世界的可能性,你可以建立自己的世界,或者以真实的形式或全新的形式访问别人的世界。

公司和军事训练师也使用虚拟现实和增强现实进行训练。Penske Truck Leasing 使用 XR Mentor 培训平台对技术人员进行培训,并为其提供实地支持。教师向学生直播课程,学生可以使用辅助现实设备在车辆上工作时参考培训文件。

在虚拟世界中购买不动产是可能的,比如 Decentral and 和 Crypto vox els ,尽管这些肯定是早期采用者的世界。如果你已经买了加密货币NFTs,你们也体验到了虚拟世界的乐趣

这些体验与虚拟世界的不同之处在于,在另一个地方与其他人分享的物理感觉。在大多数这些体验中,您是通过控制器或其他硬件与在线世界交互的。虽然 VR 世界是沉浸式的,但是头显仍然很尴尬,这也就目前定义了整个体验的不同寻常。

见:TechRepublic 的所有小抄和聪明人指南

施耐德电气战略总监亚当·康普顿( Adam Compton )认为,虚拟世界是一个完全沉浸式的、部分是真生活、部分数字化的体验,与物理世界平行运行。他说:“当我们进入和离开这两个空间时,我们并没有意识到这一点。”

当马克·扎克伯格和其他科技领袖谈论虚拟现时,他们想象的是一个截然不同的虚拟现世界。目前正在开发的虚拟世界将紧挨着现实,并一直在运行。它将有自己的货币,虚拟世界中的对象将是可互操作的-例如,你可以穿在虚拟世界的一个角落买的帽衫在每一个其他地点访问。

世界领导人和个人开始认识到, Facebook 等一家公司进行一项巨大的社交实验的不利之处。很容易想象建立在算法中的偏见会在虚拟世界中出现。弄清楚人工智能的道德规范将是一个很好的训练场,以确保虚拟世界对每个人都是平等的,并且不会因为一个薄薄的银行账户或一个缓慢的互联网连接而自动受到惩罚。

Facebook 在 2021 年 9 月宣布了一笔 5000 万美元的投资,旨在在构建虚拟世界的同时避免过去的错误。该公司将与霍华德大学、首尔国立大学和香港大学合作,研究虚拟世界的安全、伦理、公平和设计理念。

要理解虚拟世界,我需要知道哪些关键的技术术语?

其中一些术语可以互换使用。一些体验混合了不同版本的现实;例如,地平线工作室需要一个 Oculus Quest 2 耳机来参加虚拟会议,但同事也可以通过视频会议加入。

辅助现实:这是指任何技术,让人查看屏幕,并使用免提控制与它互动。Real wear 设备符合此类别。

增强现实:该技术以真实的世界为背景,并将计算机生成的图像添加到这个视图中。零售商用这个来展示一个新沙发放在顾客的客厅里会是什么样子。

Meat space :这是我们大多数人花费大部分时间的物理世界。

混合现实:这个术语描述了添加虚拟对象的真实世界的视图,它们看起来和行为像真实对象。用户可以与虚拟对象和真实对象进行交互。

多元宇宙: 这个术语的一般定义通常是指许多独立运作的不同宇宙。这是 Facebook , Minecraft , Instagram , Twitch ,《機器磚塊》, 《要塞英雄》, discord 和所有其他虚拟社交媒体和游戏场所,人们进行社交,边玩边买,理论上虚拟世界可以把所有这些多重宇宙聚集在一起

虚拟现实:这是一种需要耳机的沉浸式体验。有把用户带到不同世界的虚拟现实游戏,也有以真实世界为背景的培训课程。

虚拟世界跟虚拟现是一样的吗?

“把虚拟世界称为虚拟现实就像把移动互联网说成是一个网页”

这是风险投资家马修·鲍尔( Matthew Ball )在与《华盛顿邮报》的吉恩·帕克( Gene Park )和夏农·廖( Shan on Liao )交谈时的解释。鲍尔在 2020 年 1 月写了一篇关于虚拟世界的博文,因为他看到虚拟世界“碎片”变得更真。在 2021 年 6 月, Ball 扩展了他对虚拟世界的思考,包括框架、硬件、网络、计算机、虚拟平台、支付、内容服务和不断发展的用户行为。

鲍尔最初写虚拟世界是为了解释为什么去年左右是虚拟现实的转折点。《要塞英雄》 和游戏的日益流行作为虚拟世界的重要里程碑。

“ 2018 年,你真的可以开始看到,这不是一场游戏,而是完全不同的东西,”他说。“这是把已经慢慢成长了相当长一段时间的想法,然后以一种让人感觉非常不同的方式改变它们。”

他将这些发展与 iPhone 和应用商店代表移动互联网游戏变革时刻的方式进行了比较。“你可以看出,移动互联网,这种已经存在 15 年之久的东西,正进入一个新的阶段,”他说。要塞英雄》 感觉跟我很像《機器磚塊》 对我也有很多这样的感觉”

鲍尔还提到了 Epic Games 首席执行官蒂姆·斯威尼( Tim Sweeney )最近的评论,他经常发关于虚拟世界的推文。Sweeney 分享了 90 年代 Unreal 的代码,以说明几十年来人们一直认为虚拟空间是经济的社会空间。

“他的观点是,只是在过去几年里,才出现了使之成为现实的经验但所需的核心底层技术开始成为现实,而不是科幻小说,”鲍尔在与邮报的对话中说。

鲍尔说,用不一致的虚拟世界定义来证明这个想法只是最新的流行语是错误的。

他在与《华盛顿邮报》记者的对话中说:“如果虚拟世界被清晰地认识和编纂,它就不会如此具有破坏性。”“清晰是变化的对立面。”

我是否需要一个耳机来访问虚拟世界?

理想情况下,在未来某个时候,当迭代到达时,您将不需要在元版本中使用耳机。在2021年,你需要一个Oculus Quest 2,裂谷S或索尼PlayStation VR或HTC Vive来玩虚拟现实游戏。如果你需要参加虚拟现实或增强现实培训课程,你将需要微软的全息镜头或联想的一款耳机。VRFocus将其2020年的最佳企业解决方案命名为“比现实更好”的空间计算协作包。魔术Leap和联想刚刚宣布了一项合作伙伴关系,其中包括对Workspace One XR Hub on MagicLeap 2的支持。

Data gen 的 CTO 和联合创始人 Gil Elbaz 预测,当所有的零部件都成熟后,人们会想要 AR 眼镜,而不是 MacBook Pro 甚至是手机。VR 设备可以取代电视和电脑。“它会变成一个设备,我们只是在技术上还没有准备好,”他说,并补充说,将需要 3 至 5 年的设备,以达到某种程度的成熟。“这是一项明智的投资,但却是一项长期投资,”他表示。

Facebook 的 Reality Labs Research 正致力于改善 VR 硬件的外形尺寸。这个团队把手环和眼镜看作是增强现实的接口,“不会强迫我们在与设备互动还是与周围的世界互动之间做选择。”该验室还在研发一款 VR 头盔,可以让房间里的其他人看到用户的眼睛。

联想的 AR / VR 产品线包括智能眼镜、单眼和双眼设备。该公司的 Think Reality 平台包括软件开发套件、云和设备服务以及

联想 Think Reality A3 智能眼镜拥有多个摄像头、集成扬声器和麦克风、双筒 1080p 分辨率显示器,以及运行语音、物体和图像识别、读取条形码和包括头部/视线跟踪的软件。工厂和维修技术人员在培训期间使用该设备,并在现场工作时得到专家的指导。

虚拟世界与我的工作有关吗?

如果你负责培训工作,或者你在制造业工作,你将是第一批与虚拟世界的构建模块合作的人。联想智能设备集团商用 AR / VR 负责人 Nathan Petty john 表示,制造业是联想 AR /虚拟现产品线的头号垂直领域,特别是那些希望他们的现场工作人员或仓库人员通过增强现实获得免费帮助的公司。

他说:“对于一个需要解放双手的工业工人来说,他们可以在不接触设备的情况下,通过语音指令调出图纸和图纸。”

联想的 Think Reality A3 设备是为混合现实体验设计的,比如技术人员在维修机器时使用在线教程。智能眼镜提供了免提操作,可以将数字对象叠加到物理对象上。

“你可以看看你正在做什么,数字内容留在你的视线之外,但你可以回到指导,当你需要的时候,”他说。

联想还与 Real wear 公司建立了合作关系,该公司专门制造一种针对技术工作的辅助现设备。

“就像把安卓平板电脑放在你的眼前,”他说。“而且,这是一个一体化的设备,所以你不必受限于电脑或电话。”

联想对 Think Reality 平台的目标是对该公司所有 AR / VR 客户的硬件无关。

“该软件平台允许客户管理联想或第三方设备以及应用程序和用户,”他说。

Petty john 从事增强现和虚拟现已经超过 10 年。他是 AR / VR 协会的创始人和主席,这个小组在美国有 21 个分会,在加拿大有 4 个,欧洲有 15 个,亚洲有 7 个,中东有 2 个,非洲、南美和澳大利亚各有 1 个。该集团每周都有在线会议和 22 个委员会,覆盖能源、房地产、讲故事和基于位置的娱乐等 20 个行业垂直领域。

Petty john 表示, AR / VR 市场有潜力增长到超过 10 亿美元。

什么是虚拟世界的连接混合工作?

随着关于远程工作、混合时间表和面对面工作的争论愈演愈烈,虚拟现实和云中的办公室可能是一种为所有员工创造共同体验的方式,无论他们实际上位于何处。Forrester 最近的报告《云中的虚拟办公室》指出,在虚拟环境中创建一个办公室可以缓解 Zoom 疲劳。好处包括:

复制面对面办公的体验。创造共享经验,强化企业价值观。发展共享文化。结束开放式办公室计划与私人办公室辩论。

新成立的公司已经开始尝试这种虚拟空间。埃森哲有一个 N 层,一个虚拟空间,连接公司的 50 万员工和客户在虚拟会议室和活动空间。

EXp Realty 是一家远程优先的公司,在 17 个国家拥有约 60 , 000 个代理商,但没有实体总部。相反,该公司在一个“基于云的校园”中运作,从招聘代理到在虚拟办公室举行董事会会议,一切都在进行。

有哪些公司正在打造虚拟世界?

元宇宙需要庞大的技术基础设施,从计算能力到边缘计算,到3D成像,再到内容,再到金融和商业系统。而且,随着元宇宙被视为互联网的下一次迭代,每一家拥有互联网存在的公司都会想要在这一代名词上宣称自己的利益。

对虚拟世界感兴趣的风险投资家鲍尔也是 Ball Metaverse Research Partners 的联合创始人之一,该公司负责维护在纽约证交所交易的 Roundhill Ball Meta verse ETF 。该交易所前 10 名持有量分别是:

英伟达公司微软公司。《機器磚塊》 Corp.Facebook Inc .统一软件公司Snap , Inc .欧特克公司亚马逊公司腾讯公司海洋有限公司

海是一家集娱乐、电商、数字金融服务于一体的消费互联网公司。腾讯控股是一家总部设在中国的跨国互联网公司。

苹果、英特尔、高通、 Alphabet 、 Coinbase 、艺电、三星、 Adobe 、阿里巴巴、迪士尼、 PayPal 和 Square 也在基金之列。

什么是虚拟世界的真实用例?

训练是比较常见的用例之一。娱乐行业是第一批为客户提供虚拟现实体验的行业之一,而制造业和医疗行业则是最早将混合现实和增强现实体验结合起来的行业。

这里有几个例子,说明公司如何使用虚拟世界的构建块来进行远程培训和创建新的产品和服务。

体育和娱乐

在游戏公司 Unity , Peter Moore 是体育和现场娱乐的负责人,最近推出了 Unity Meta cast .该平台将实时映射 3D 专业运动。

摄影机捕捉到运动员在赛场上和数据用于创建数字孪生模型。第一个 3D 转播是一场由 106 台摄像机拍摄的两个综合格斗选手的比赛。摩尔对英国《金融时报》表示,他希望将这项技术扩展到更少的摄像头和更大的游戏空间。捕捉生命活动并立即将其数字化可以使创作更容易NFTs从难忘的时刻从游戏。NBA 对于 NFT 的态度-顶尖射击卡-可以扩展到其他运动。

保健

医生是最早使用 AR 进行协作的群体之一。微软的混合现实耳机也使来自世界各地的医疗专业人员在 21 世纪的外科手术过程中几乎协作。外科医生可以通过手势和语音指令操作微软的 HoloLens ,从扫描中调出 3D 图像,访问患者数据并与其他专家联系。对于医生和其他医疗保健专业人员来说,这种免提控制是硬件的一大好处。

培养

NASA 在空间站上使用 AR 和 VR 遥控机器人,或者通过 AR 辅助完成维护任务。在一个特别的项目中,宇航员斯科特·凯利( Scott Kelly )使用微软 HoloLens 头显进行国际空间站训练,并为未来的任务做准备。在这些测试中,地球上的一名任务控制人员通过耳机传输凯利的视野,并在宇航员的 HoloLens 显示器上绘制 3D 图像。

在国际空间站上,宇航员斯科特·凯利戴着 HoloLens 头盔(资料图: NASA )

虚拟世界成长的障碍是什么?

Da ta gen 的 El baz 表示,虚拟世界的发展还处于非常早期的阶段,因为软件和设备还没有准备好, VR 仍处于早期发展阶段, AR 甚至还没有那么远。“我们还没有找到一个有用的应用软件在内部,我们一直与 3D 打交道,”他说。

施耐德电气( Schneider Electric )战略总监亚当康普顿( Adam Compton )表示,游戏和娱乐将继续成为虚拟现体验的矛尖。他说:“早期采用者倾向于找到最简单的方法并遵循它,这让人们习惯了它,然后同样的技术出现了不同的应用程序。”

他说,现在各种学习都是 VR 最适用的用例。其中包括学习如何使用或维修产品,如何完成维护程序,或者简单地学习一项新技能。

他说:“这可能是一些公司的一个区别,因为他们会向你出售这个东西,但也会确保你正确使用它。”

康普顿认为当前的劳动力是虚拟世界的一个障碍。虚拟世界将需要大量的计算能力,更不用说足够的工程师、设计师和网络管理员来维持它的运行。

他说:“《华尔街日报》最近撰文称,数据中心云工程师的年度招聘启事去年增加了 90 %,他们无法填补空缺。”“如果没有人力来对基础设施进行标准化、设计、部署和维护,这将是一个很大的制约因素。”

另一个因素是可靠的边缘计算基础设施。康普顿说,智能城市网络将使这一代名词受益。

他说:“一些城市正在讨论将高带宽能力的微数据中心放在公共场所,使智慧城市倡议成为可能。”“所有这些东西都正在出现,这将帮助这个基础设施在未来做好准备。”

康普顿表示,现在使用 VR 来进行培训、客户关怀和营销,对于那些想要现技术测试的公司来说,都是很好的用例。

康普顿表示,施耐德已经利用 VR 技术为客户提供 360 度全景的现代数据中心之旅,并为客户创造其他沉浸式体验。

他说:“我认为在未来五年内,它不会脱离边缘使用,特别是娱乐和游戏。”

WSJ | 一篇来自华尔街日报对元宇宙生活的 Amazing 想象

要进入虚拟世界,人们可以戴上专门的眼镜和高级触觉设备。

图解:一关于《华尔街日报》

一切的未来涵盖创新科技改变我们的生活、工作和娱乐方式,每月一期教育, 钱, 城市还多

自从人类文明诞生以来,人类只有一个世界可以生存:真正的世界。但是科技梦想家说我们很快就会有新的选择:一个虚拟的世界,我们的数字化身和我们的社区和世界各地的人们聚在一起工作,购物,上课,追求爱好,享受社交聚会等等。

身临其境的视频游戏和虚拟音乐会让我们领略了这个世界。但有远见的人说,这个被称为虚拟世界的世界,会更引人入胜、更活跃。不仅反映了现实世界的所有三维复杂性,而且还扩展了它,使我们能够做以前只能想象的事情。穿着睡衣在月亮上行走?在投手区看棒球比赛?和独角兽嬉戏——还是自己做一只独角兽呢?科技梦想家说,在虚拟世界里,几乎任何事情都是可能的。

“虚拟世界将成为世界上最大的计算平台革命——比移动革命更大,Marc Whitten 说,他的头衔是旧金山 Unity 软件公司的“高级副总裁和 Create 总经理”。公司

Unity 正在构建工具和服务,使人们能够创建虚拟世界内容。其他大型科技公司也在为虚拟世界开发硬件和软件产品,或者在其中开发自己的虚拟世界,包括英伟达公司 , 《機器磚塊》公司,史诗游戏公司,微软公司而 Facebook公司

“除了是下一代互联网虚拟世界也会成为我们公司的下一个篇章”Facebook 首席执行官马克·扎克伯格( Mark Zuckerberg )在 7 月与分析师的财报电话会议上说。“在接下来的几年里我希望人们会从把我们主要看作是一家社交媒体公司转变为把我们看作是一家虚拟世界公司.”

进入这个广阔的新领域意味着使用智能手机和电脑等常见设备。但科技公司高管表示,专业眼镜——与目前市场上的虚拟现实耳机类似,但体积较小,更舒适——将带来更大的沉浸感。我们还可能会看到更多的触觉设备,让用户感觉到虚拟物体,以及硬件,如全向跑步机,可以模拟运行,攀登和其他物理活动。

“虚拟世界将是世界上最大的计算平台革命——比移动革命、网络革命更大。”

– Unity 软件的 Marc Whitten

不过,技术主管表示,要让虚拟世界起飞,我们需要升级现有的计算机系统和技术,包括更原始的计算能力和更高质量的图形,以及一个通用框架,允许用户从虚拟世界的一个部分无缝移动到另一个。他们说,同样重要的是,编程工具要足够简单,允许任何人创建自己的虚拟领域和体验,而不仅仅是熟练的开发人员。

对隐私和安全的关注也需要解决。还有一个问题是虚拟世界的潜在陷阱,包括人们可能会发现虚拟世界如此吸引人,以至于忽略了现实世界的需求。

加拿大安大略省的心理学家 Rachel Kow ert 研究了游戏玩家的心理健康,她在谈到虚拟世界时说:“相比传统生活,人们有可能更喜欢虚拟世界。”她补充说,儿童的风险更高。她说:“他们主要通过同龄人和社会互动学习如何做人和与世界交往。”“这是我们学习做人的关键组成部分。”

但不管是好是坏——或者两者皆有——虚拟世界很可能正在向我们走来。

在这个虚拟的世界里,来自世界各地的学生们可能会聚集在一起进行古罗马之旅。图解:安东·叶戈罗夫《华尔街日报》

去任何地方任何时代的班级旅行

帮助创建虚拟世界的科技公司高管表示,虚拟世界将是巨大的,过去、现在和未来的真实世界都将以逼真的 3D 形式呈现。它将能够支持无限多的用户同时,没有延迟时间,往往令人沮丧的多人视频游戏的玩家。

例如,英伟达高管理查德·克里斯( Richard Kerr is )说,来自世界任何地方的任何数量的学生,都可能相约参加一次前往古罗马的班级旅行。他正在帮助监督一个名为 Omni verse 的虚拟世界基础设施项目,该项目将允许世界各地的开发人员实时协作,以构建虚拟世界内容创建软件。学生们可以窥视罗马竞技场的每一个角落和缝隙,一个由人工智能驱动的虚拟角斗士可以回答问题。

技术大师们表示,在虚拟世界中,人们会以替身的形式相互看到并交互。不过,据 Palo Alto 的社交技术开发商 Together Labs Inc .首席执行长徐达仁( Da ren Tsui )说,随着图形技术的发展,这些虚拟人物看起来会比虚拟现实爱好者熟悉的卡通人物逼真得多。加州的化身也可以代表已故的个人,包括家庭成员和朋友以及历史人物,在人工智能的帮助下,似乎可以让他们复活。

Tsui 先生说:“虚拟会议和现实会议之间的区别很难区分,虚拟会议的体验会让人感觉非常真实。”“而且虚拟现的体验会更好。”

然而,头像并不是人们出现在虚拟世界的唯一方式。科技公司高管表示,我们将能够观看真实世界的视频,包括音乐会和体育赛事的现场视频。但是,与其从制片人提供的有限视角来看待事件,我们可以自由地从我们选择的任何角度来欣赏这些事件。通过手指轻触,我们就能调出我们正在观看的艺术家和运动员的信息,比如他们在 Billboard 排行榜上的排名,以及他们在一个赛季中获得了多少分。

我们还可以将虚拟内容与真实世界的视频相结合,并进行虚拟交互——例如,向足球运动员投掷虚拟番茄。(球员们不会有什么感觉)

Metaverse 用户可以买卖虚拟宠物,包括独角兽。图解:安东·叶戈罗夫《华尔街日报》

虚拟伴侣、婚礼与旅游

总部设在巴黎的 L Atelier 预测公司首席执行官约翰伊根说,虚拟世界将产生商业BNP巴黎银行。除此之外,他预测虚拟世界的用户将买卖虚拟宠物——从栩栩如生的狗和猫到龙和其他奇幻生物。他还预测了相关服务的市场,如宠物散步和美容,因为虚拟伴侣可以被编程为需要与现实世界的动物一样的照顾。

伊根说,其他潜在的商业机会包括虚拟婚礼和派对,供应商提供场地,收取租金或入场费。同样,私人导游也可以把顾客带到虚拟的旅游目的地。“潜力是无限的,”他说。

技术预言家们说,元宇宙的创业者不收现金,所以交易可能涉及信用卡和在线支付服务,如 贝宝 不过伊根认为,加密货币和区块链技术很可能会发挥重要作用。例如,通过这种方式,那些虚拟宠物可以验证与不可替代标记相似的“虚拟 DNA ”,或者NFTs,证明数字艺术的所有权因此,他说,虚拟动物可能是为了速度而“繁殖”的,这就可以让虚拟比赛和赌博成为可能。

雇主可能会利用虚拟世界的共享 3D 环境,让员工以当今技术不可能的方式进行协作。插图:《华尔街日报》安东·叶戈罗夫

商业的“元宇宙战略”

Unity 的惠顿说,通过提供实体设施的虚拟版本,现实世界的企业也将能够参与到虚拟世界中。通过现有的在线商店,顾客可以阅读产品说明并进行购买。在虚拟世界中,顾客可以在购买前参观虚拟零售店,试用 3D 和全尺寸的产品。举个例子,一个高个子的人在购买帐篷并将其运送到现实生活中的家中之前,可以检查一下自己是否能舒服地站在帐篷里。

同样, Nvidia 的 Kerr is 先生说,房地产代理商可以利用虚拟世界,让人们在不离开自己家的情况下,在世界任何地方购买新的住所。他们可以一间一间地参观,甚至可以扫描他们现有的家具,并将其上传到家里,看看它会是什么样子。

“每家财富 1000 强公司都有虚拟世界的战略,”惠腾说。

技术远见者表示,雇主还将利用虚拟世界的共享 3D 环境,让身处异地的员工以当今视频技术无法实现的方式进行协作。例如,建筑师和建筑公司的高管——无论他们在现实生活中的哪个地方——都可以虚拟地参观一个工地,以监控新建筑的建造,新建筑及其周围环境将以高度逼真的 3D 效果呈现。

“虚拟世界为远程工作提供了一个巨大的飞跃,” Whitten 先生说。“你将能够比现在更快、更安全、更廉价地设计和制造产品。”

纽约时报|一个八岁孩子眼里的元宇宙

和很多人一样,自从马克·扎克伯格( Mark Zuckerberg )上周将 Facebook 更名为 Meta ,开始殖民虚拟世界以来,我就一直在努力了解这个世界。

看了几天关于这个神秘科技领域的夸张描述后“一个实体化的互联网,它不仅仅是浏览内容你在其中”正如扎克伯格自己曾经说过的我求助于一个每天都过着这种生活的人:我 8 岁的儿子,安东,感谢他对游戏平台《機器磚塊》.

安东和他在布鲁克林的大多数三年级的朋友都是《機器磚塊》日活跃用户高达 4300 万,在流感大流行期间,这个数字呈爆炸式增长。機器磚塊》仅在 2020 年的前九个月,谷歌的每日用户基数就增长了 82 %。

这就是《機器磚塊》 当他和他的伙伴们在万圣节周末经历了三天的停电就像他们自己版本的古巴导弹危机

他们既困惑又焦虑,互相传言说某个神秘黑客组织进行了秘密攻击。“但不要把他们的名字放到网上,”安东警告我说。“你知道黑客疯了会发生什么。”機器磚塊》 后来澄清说,系统只是不堪重负。

玩《機器磚塊》 — 或者其他广受欢迎的在线游戏,如《我的世界》或《要塞英雄》 — 把网站和社交媒体的扁平世界转换成更身临其境的感觉。我们都应该将很快引导我们几乎是我的电脑化身通过一个无尽的数字梦幻般的阵列似乎由皮克斯或者是扎克伯格先生逛商店、旅游、和朋友一起闲逛,(我猜)最后会勾搭上。

我觉得自己已经无可救药了,我最近要求安东带我去他的数字梦幻岛(DigitalNeverland)。安东躲在客厅沙发上看着我的iPhone,成功地提炼出了这个地方的精髓,就像任何一位风险投资家驾驶特斯拉(Tesla)行驶在沙丘路上一样。

“你可以进入一个不同的世界,”安东说,就在我们摆脱我们的湿件自我消失“创”一样的像素。“我是说得到是啊但是似乎喜欢吧。“

但是,登陆何处? 《機器磚塊》 包含数百万独立开发者的角色扮演游戏。

显然有一些游戏是孩子们要避免的,比如越狱一款广受欢迎的角色扮演游戏,对于那些选择犯罪道路的人来说,这个“角色”就是越狱以及关“玩耍”是精心策划的抢劫。機器磚塊》 “乌贼游戏”的反复出现,基于 Netflix 超级暴力剧。

但在屏幕时间,安东登录到 Bloxburg ,一个模拟生活的游戏,他的虚拟生活似乎,如果有的话,有点平凡。他那并不拥挤的虚拟大都市看起来就像 AutoCAD 显示的美国的 Any town ,他在那里的生活与现实生活中任何一个打卡的成年人没有什么不同。

然而,当他控制着自己那乐高似的化身时,似乎有点头晕身材魁梧的约翰·塞纳都羡慕得要死他说,谢谢另一个《機器磚塊》 游戏,举重模拟器-到一个工作的联合称为比萨星球。

他的轮班只花了几分钟,这要归功于《機器磚塊》, 但他的化身一直忙着把比萨饼喂进一个工业规模的烤箱里,这是一家太空时代的餐厅,显然它的自动化程度足以让他自己管理厨房。(我希望这不是真实的安东在机器人主导的工作场所中的未来的一瞥)

他很兴奋能赚到足够多的Blocksbux(一种游戏中的虚拟货币,可以用罗布克斯王国的硬币买到),为他的黄色牧场提供一个“快乐的日子”风格的点唱机,奇怪的是,在后院草坪上安装了一个拳击沉重的袋子和一个吊床。他显然很享受那里的生活。“你自己制定规则,”他说。“你可以骑摩托车,拥有房子,举办聚会。你可以找一份8岁的工作。“

布洛克斯堡似乎有夜生活。在另一次参观中,我们顺便参观了一个类似飞机库的房子,它看起来像是纽约现代艺术博物馆的一个侧翼,从一个旧的西尔斯商品目录上装修的。

不用说,客人们都是方块人,因为他们也是方块人。機器磚塊》 所有人似乎都不认识任何人,也没有互动。但从他们僵硬的笑容来看,他们显然很喜欢像橄榄球鼻子铲球一样迈着沉重的步伐,从一个房间慢跑到另一间房间,没有做什么特别的事情。

但现实生活中我也能办尴尬的派对我想更仔细地看一下我们在虚拟世界中所谓的梦幻未来所以我们登录到了“领养我!”,这是一款带有糖果大陆风格图形的游戏,用户可以收集并照顾宠物,有些是普通的,有些则是神话中的,从蛋里生出来的。“我刚收到一只毛茸茸的小猫,” Anton 在登陆后说。那是多适合小孩子啊。“

从表面上看,这款游戏似乎对儿童早期发展和负担得起的医疗保健给予了足够的重视(安东告诉我,你带宠物去医院实际上是有报酬的),以取悦任何红玫瑰进步派。

但是更深一层来看,这个游戏似乎带着一种“接班人”级别的心机与贪婪精神正如在扎克伯格先生的虚拟世界里,很多好东西都在出售在这个案例中,游戏的虚拟货币安东告诉我可以通过完成游戏中的任务来获得或者用真金白银,可以从父母那里吸取(去年,一个《機器磚塊》-可爱的 6 岁孩子在澳大利亚积累了一(从父母银行账户里拿出 8000 美元)真正的重点不是输赢,而是贪图和获取。

而且还有很多诱人之处,跟真实世界一样安东解释说,他刚生下一只小狗的卵子是免费的,但如果他想要一只更酷的宠物,他就得付钱。我几乎跟不上他的动作,但不久他告诉我他又丢了钱(约3.5美元),使它成为一个有翼的飞骑狗,它可以高飞,像飞马,通过游戏的 Who ville - esque 村,打电话给现金,他抢购水的宠物,或淋浴。

一个诚实的一天的工作,然而,只能这么远。宠物越奇葩,花费越多。人为的稀缺进一步推高价格。例如,安东只需要拥有一个限量版的冰霜之怒,一条没有翅膀的白龙,曾经以 800 美元的罗巴克斯(9.99美元的实际货币)交易,但现在是非常令人垂涎的,只能通过贸易获得大量。因为漂亮?“因为很罕见”他说。

这就解释了为什么年轻和年老的球员寻找任何角度来建立一个壮观的动物园,即使是琼斯想跟上。安东和他的朋友们热情地交换资产,在线查看价值表,如华尔街定量分析师。

我觉得这种商业精神既令人愉快又令人厌烦。这让我想起了过去一周专家们的负面评论,他们表达了对虚拟世界将变成一个更令人窒息的技术毯的恐惧,将人类从彼此之间,从现实生活的感官乐趣中隔离开来。

我有相反的恐惧。安东的虚拟世界似乎把他那一代人从任天堂和《海洋奇缘》的大视野数字世界拉向了一个太过真实的数字生活,在那里他们学到了艰难的课程。我二十多岁以前都与世隔绝。

话又说回来,安东已经立志要成为一名扎克伯格级别的企业家(或者可能是特拉维斯·巴克( Travis Barker )的再来)。就像他说的,“前一分钟你被骗了,后一分钟却在享受人生最美好的时光,赚了几十亿。”

元宇宙可能成为互联网发展的新方向

当前,我国数字经济蓬勃发展,区块链、人工智能、云计算等前沿信息技术快速融入生产生活。“十四五”规划和2035年远景目标纲要将“加快数字化发展,建设数字中国”单独成篇,并首次提出数字经济核心产业增加值占GDP(国内生产总值)比重这一新经济指标。随着互联网的进阶发展,数字信息技术革命的下一片蓝海呼之欲出。从2021年开始,腾讯、Facebook(脸书)、微软等国内外互联网知名企业开始全力布局一个新的领域,即元宇宙。在它们看来,元宇宙是移动互联网的继任者,虚拟世界和真实世界的大门已经打开。元宇宙可能会成为互联网发展的新方向,也可能是数字经济发展的下一形态。元宇宙的探索将推动实体经济与数字经济深度融合,推动数字经济走向新的阶段。探索发展元宇宙,有助于推动我国经济社会进一步加快数字化升级,以科技创新催生新发展动能。

技术融合赋能实体经济

算力和数据是元宇宙和数字经济发展的基础,而元宇宙和数字经济的发展需要5G基础上的“ABCD”,其中A是人工智能(Artificial Intelligence),B是区块链(Blockchain),C是云计算(Cloud),D是大数据(Big Data)。这几大技术创新融合发展,共同促进数字经济的发展,从而将数字经济应用到全社会的各类运行场景中。

元宇宙既包含数字经济中的5G、人工智能、区块链、云计算、大数据,也融合了对VR、AR、脑机接口、物联网等技术的前瞻布局。发展元宇宙,关键在于大力提升自主创新能力,突破关键核心技术,实现高质量发展。

算力的多元化和精细化应用

算力是元宇宙的基础要素,也是衡量数字经济发展的晴雨表。在物理世界中,电力是很重要的生产力要素。到了数字经济时代,算力成了非常关键的指标。人均算力可以反映一个地区的数字经济发展水平。数字政府、金融科技、智慧医疗、智能制造等互联网创新领域都需要算力支撑。

算力的发展速度非常快。在摩尔定律中,芯片性能每18个月翻倍,而现在算力翻倍的时间基本上可以缩短到3~4个月。但需要注意的是,要促进算力中心的健康发展,就需要明确数据中心、超算中心、智算中心这些“应用”是什么,也就是如何把多元化的算力对应到不同的应用场景之中。比如,智算中心的发展主要涉及图像处理、决策和自然语言处理三大类,不同的应用场景适配不同的算力中心是发展算力的关键一步。

现阶段,我国必须提升算力供应的韧性,打造数字经济的坚实底座,开展多元化算力创新,基于硬件、软件的应用开展自主可控创新。此外,国家已经宣布要采取更加有力的政策和措施,让我国的二氧化碳排放力争于2030年前达到峰值,努力争取2060年前实现碳中和。数据中心依靠电力驱动,蓬勃发展的数据中心也是重要的碳排放源之一。所以,在发展算力时,我们必须充分考虑碳排放因素,加快布局绿色智能的数据与计算设施,提高能源利用效率,加大清洁能源使用比例,推动“绿色计算”的发展。

数据的分布式存储和价值赋能

除了算力,建设元宇宙和数字经济的另外一项重要的基础要素就是数据。2020年4月,党中央、国务院发布《关于构建更加完善的要素市场化配置体制机制的意见》,首次明确数据成为五大生产要素之一,并明确提出加快培育数据要素市场,推进政府数据开放共享,提升社会数据资源价值,加强数据资源整合和安全保护等要求。随着我国数字经济推进速度的加快,各行各业已经积累了大量的数据,为数据要素化、市场化奠定了稳固根基。现在,数据要素有了,关键是如何存储并使用这些数据。

元宇宙是一个由数据组成的世界,分布式数据存储成为维持元宇宙持久运转的基本方式。同时,在数据的使用过程中,数据生产者、管理者、整合者、使用者等角色之间的权利边界存在一定的模糊交叉,这导致数据要素的产权属性难以确认,也引发了大量数据滥用的情况,因而严重阻碍了数据要素的流通和使用。所以,数据确权是数据要素实现流通交易和市场化配置的重要前提。

区块链是解决这一系列问题的关键技术和基础设施。我们可以将区块链理解为一种“确权的机器”(为数据资源提供极低成本的确权工具),并在数据实现确权后打通流转,从而使数据真正成为一种资产,实现数据价值的最大化。除此之外,我们还要注意切实保障数据安全,完善数据资源确权、开放、流通、交易的相关制度,保护个人隐私数据,加强关键信息基础设施安全保护,强化关键数据资源保护能力。

Matthew |一种元宇宙思考框架 Metaverse 的框架——来自 Matthew Ball 的

Team Lab 艺术小组

2018年,我第一次写了关于Metaverse的文章,并在2020年1月的一次更新中彻底修改了我的想法:“Metaverse:它是什么,在哪里找到它,谁来建造它,以及堡垒之夜。”从那以后,发生了很多事情。新冠肺炎迫使数亿人进入动物园学校和偏远地区的工作。罗布洛成为历史上最受欢迎的娱乐体验之一。“谷歌趋势”这个短语的索引“Metaverse”在2021年3月推出了一个新的“100”。根据这一基准,从2005年1月至2020年12月,术语的使用从未超过7个。考虑到这一点,我认为是时候做一个更新了--这个更新反映了过去18个月来我的想法发生了怎样的变化,并解决了我在这段时间里收到的问题,比如“Metaverse在这里吗?”、“它什么时候会到来?”和“它需要发展什么?”欢迎来到“Metaverse入门”的前言。

移动互联网时代是从什么时候开始的?有人会说这段历史始于第一次移动互联移动电话其他人可能会等到第一个数字无线网络 2G 的商业部署。或者引入无线应用协议标准,这给了我们 WAP 浏览器,从而能够访问大多数网站的(相当原始的)版本,从几乎任何‘ dumbphone ’。或者是从黑莓 85x 系列开始,第一款为移动数据设计的主流移动设备。大多数人会说是 iPhone ,在第一部黑莓十多年后、 WAP 八年后,2G 之后的近 20 年,第一个手机通话之后的 34 年,从此定义了移动互联网时代的许多视觉设计原则、经济学和商业践。

事实上,从来没有翻转。我们可以确定一项特定技术是何时创造、测试或部署的,但无法确定一个时代是何时出现的。这是因为技术的变革需要大量的技术变革,多种多样的,才能聚集在一起。比如,电力革命并不是一个稳定增长的时期。相反,这是两波独立的技术、工业和流程变革浪潮。

第一波浪潮开始于 1881 年左右,当时托马斯爱迪生在曼哈顿和伦敦建立了发电站。虽然这是电力时代的一个快速开端——爱迪生在两年前才发明了第一个能工作的白炽灯泡,商业化也才一年——但工业上的应用却很缓慢。在爱迪生第一批发电站建成 30 年后,美国只有不到 10 %的机械驱动力来自电力(其中三分之二是本地发电,而不是电网)。但突然之间,第二波浪潮开始了。1910 年至 1920 年间,电力占机械传动功率的比例增加了五倍,达到 50 %以上(其中近三分之二来自独立电力公司。至 1929 年,这一比例为 78 %)。

第一波和第二波的区别不在于美国工业使用了多少电力,而在于它使用电力的程度——以及围绕电力设计的程度。

当工厂第一次采用电力时,它通常用于照明和/或替代工厂的室内电源(通常是蒸汽)。然而,这些工厂并没有重新考虑或取代传统的基础设施,这些基础设施将在整个工厂进行这种权力,并使其工作。相反,他们继续使用重的齿轮和齿轮网络,混乱,嘈杂,危险,难以升级或改变,要么‘“全开”或“全关”(因此需要相同的功率来支持一个操作站或整个工厂,并遭受无数的“单点故障”),并努力支持专门的工作。

但最终,新的技术和理解给了工厂重新设计端到端电力的理由和能力,从用电线取代齿轮,到安装定制的专用电动马达,如缝纫、切割、冲压和焊接等功能。

好处是广泛的。这座工厂现在有相当大的空间、更多的光线、更好的空气和较少危及生命的设备。更重要的是,个别站可以单独供电(这增加了安全性,同时减少了成本和停机时间),并使用更专业的设备(如电插座扳手)。

盖蒂

另外,工厂可以围绕生产流程的逻辑来配置自己的生产区域,而不是重的设备,甚至重新架构这些地区定期。这两个变化意味着更多的行业可以在他们的工厂中部署装配线(实际上,装配线最早出现在 18 世纪末),而那些已经有这样的生产线的企业可以进一步扩大生产线,提高生产效率。例如, 1913 年,亨利·福特创造了第一移动装配线,使用电力和传送带,将每辆车的生产时间从12.5小时减少到 93 分钟,同时也使用更少的电力。根据历史学家大卫奈的说法,福特著名的高地公园工厂是“建立在电灯和电力应该无处不在的假设之上”。

一旦少数工厂开始这种转型,整个市场被迫迎头赶上,从而刺激更多的投资和创新,以电力为基础的基础设施,设备和流程。在其第一条移动装配线的一年内,福特汽车的产量超过了行业内其他公司的总和。到第 1000 万辆汽车时,该公司已经制造了超过一半的汽车。

这“第二波”的工业电力采用并不依赖于一个单一的幻想作出一个从爱迪生的核心工作的进化飞跃。它也不仅仅是由越来越多的工业发电站推动。相反,它反映了大量相互关联的创新,包括电源管理、制造硬件、生产理论等。这些创新中的一些适合于工厂经理的手掌,其他的需要一个房间,少数需要一座城市,他们都依赖于人和流程。

回到奈“亨利·福特并没有首先想到生产线,然后把它的发展交给他的经理。…高地公园工厂把经理和工程师聚集在一起,他们共同了解美国使用的大部分制造工艺……他们汇集了他们的想法,并利用他们不同的工作经验来创造一种新的生产方法。”这一过程,发生在全国范围内,导致了“咆哮的二十年代”,这看到了最大的劳动力和资本生产率的平均每年增加在 100 年。

为移动互联网供电

这是如何看待移动互联网时代的问题。iPhone 给人的感觉就像是移动互联网的开始,因为它将我们现在认为的“移动互联”的所有东西整合和/或提炼成一个我们可以触摸、持有和喜爱的最小可行产品。但移动互联网的创造——并推动——还有更多的东西。

事实上,我们可能并不是指第一代 iPhone ,而是第二代 iPhone 3G ( iPhone 3G 是所有 iPhone 中机型与机型之间增长最大的,销量超过 4 倍)。第二个 iPhone 是第一个包含 3G 的手机,它使移动网络可用,并运行 iOS 应用商店,使无线网络和智能手机有用。

但是, 3G 和 App Store 都不是苹果独有的创新或创造。iPhone 通过英飞凌( Infineon )生产的芯片接入 3G 网络,这些芯片通过 ITU 和 GSMA 制定的标准连接, AT & T 等无线供应商在皇冠城堡( Crown Castle )和美国铁塔( American Tower )等铁塔公司建造的无线铁塔上部署了这些芯片。iPhone 有一个“应用程序”,因为数以百万计的开发者制造了它们,就像上世纪 20 年代成千上万的不同公司为工厂制造专门的电动马达设备一样。此外,这些应用程序构建在各种各样的标准之上——从 KDE 到 Java ,HTML和 Unity ——它们是由外部公司建立和/或维护的(其中一些公司在关键领域与苹果竞争)。App Store 的支付之所以有效,是因为各大银行建立的数字支付系统和轨道。iPhone 还依赖于无数其他技术,从三星 CPU (由 ARM 授权),到 ST Microelectronics 的加速计,康宁的大猩猩玻璃,以及博通、沃尔夫森和国家半导体等公司的其他组件。

以上所有的创造和贡献,加起来,让 iPhone 得以诞生,并开启了移动互联网时代。他们还确定了其改进路径。

以 2020 年发布的 iPhone 12 为例。2008 年,苹果公司把 iPhone 12 作为其第二款产品发布,其花的钱是没有多少的。就算苹果当时能设计出 5G 网络芯片,也会有没有 5G 网络可供其使用,也没有通过 5G 无线标准与这些网络通信,没有利用其低延迟或带宽优势的应用程序。而且,即使苹果早在 2008 年(比 ARM 本身早十多年)就已经做好了自己的类似 ARM 的 GPU ,游戏开发商( App Store 收入的三分之二以上来自苹果)将缺乏利用其超强能力所需的游戏引擎技术。

iPhone 12 需要整个生态系统的创新和投资,其中大部分都在苹果的权限之外(尽管苹果利润丰厚的 iOS 平台是这些进步的核心驱动力)。Verizon 的 4G 网络和美国铁塔公司的无线铁塔建设的商业案例取决于消费者和企业对 Spotify 、 Netflix 和 Snapchat 等应用更快更好的无线服务的需求。没有它们, 4G 的“杀手级应用”可能会是...稍微快一点的邮件。与此同时,更好的游戏利用了更高的 GPU , Instagram 等照片分享服务提供了更好相机。这种更好的硬件驱动了更大的参与度,为这些公司带来了更高的增长和利润,从而推动了更优质的产品、应用和服务。因此,我们应该把整个市场看作是驱动自身的,就像电网的采用导致了小型电动工业马达的创新,反过来又推动了电网本身的需求。

我们还必须考虑改变用户的作用能力.第一代 iPhone 完全可以跳过 Home 键,而不是等到第十代。这样可以在设备内部打开更多的空间来放置更高质量的硬件或更大的电池。但 Home 键对于一款比消费者习惯的手机复杂得多、功能也强得多的手机来说,是一个重要的训练练习。就像关闭翻盖手机一样,如果用户感到困惑或点击了错误的页面,这是一种安全、简单、触感良好的重新启动 iPhone 的方式。有能力的有没有专用的 Home 键。这个观点很关键。随着时间的推移,消费者越来越熟悉先进的技术,因此能够更好地采用进一步的进步——其中一些可能早已成为可能!

正如消费者转向新思维模式一样,工业也一样。在过去的 20 年中,几乎每个行业都围绕移动工作流、产品或业务线进行了雇佣、重组和重新定位。这一转变与任何硬件或软件创新一样重要,并反过来为后续的创新创造商业案例。

定义虚拟世界

这篇文章是我关于元宇宙( Metaverse )的九篇 33000 字的入门文章的前言,这个术语我还没有提到,更不用说描述了。

在此之前,对我来说,提供“电力”和“移动互联网”等技术的来龙去脉和演进路径非常重要。希望它能提供一些经验教训。首先,这些技术的扩散从根本上改变了人类的文化,从我们生活的地方到我们如何工作,我们制造了什么,我们买了什么东西,如何,从谁那里。第二,这些“革命”或“变革”实际上依赖于许多不同的、次要的创新和发明,它们相互依赖,相互推动。第三,即使是对这些新兴技术最详细的了解,也没有明确它们需要哪些具体的、次要的创新和发明,才能实现大规模应用和改变世界。和怎么他们是否会改变世界几乎是完全无法预料的。

换句话说,我们不应该期望一个单一的,所有的解释"虚拟世界"的定义。尤其是当虚拟世界刚刚兴起的时候。技术驱动的转型是一个有机的、不可预测的过程。而且,正是这种混乱导致了如此大规模的中断。

因此,我的目标是解释是什么使得元宇宙如此重要——也就是说,值得我在上面提供的比较——并提供了解它如何工作和发展的方法。

Metaverse 最好被理解为“移动互联网的准继任者”。这是因为虚拟世界不会从根本上取代互联网,而是建立在互联网的基础上,反复转换它。这里最好的比喻是移动互联网,一个从 20 世纪 60 年代到 90 年代建立的互联网的“准继承国”。即使移动互联网没有改变互联网的底层架构——事实上,今天绝大多数互联网流量,包括发送到移动设备的数据,仍然通过固定基础设施传输和管理——我们仍然认为它是反复不同的。这是因为移动互联网让我们上网方式发生了变化,在哪里,什么时候,为什么,以及我们使用的设备,我们赞助的公司,我们购买的产品和服务,我们所使用的技术,我们的文化,商业模式和我们的政治。

元宇宙也同样具有变革性,因为它也在推进和改变计算机和互联网在我们生活中的角色。

20 世纪 90 年代和本世纪初的固定电话互联网启发了我们许多人购买自己的个人电脑。然而,这个设备在很大程度上被隔离在我们的办公室,客厅或卧室。结果,我们只能偶尔使用电脑资源和互联网连接。移动互联网导致全球大多数人购买自己的个人电脑和互联网服务,这意味着几乎每个人都可以连续使用计算机和连接。

元宇宙进一步迭代,将每个人置于一个“具体化”、“虚拟”或“ 3D ”版本的互联网中,并且几乎是无止境的。换句话说,我们将不断地“身处”互联网之中,而不是能够访问互联网,身处我们周围数以十亿计相互关联的计算机中,而非偶尔接触它们,并与所有其他用户和实时。

上面列出的进程是理解 Metaverse 更改内容的有用方法。但并没有解释是什么,也没有解释体验是怎样的。为此,我将给出一个定义:“ Metaverse 是一个持久的、实时渲染的 3D 世界和模拟的扩展网络,支持身份、对象、历史、支付和权利的连续性,并且可以由一个有效的无限数量的用户同步体验,每个用户都有自己的存在感。”.为了进一步澄清这个定义,它有助于解决什么是元宇宙不是,但往往被认为是。

最常见的是,虚拟世界被错误地描述为虚拟现实。事实上,虚拟现实只是体验虚拟世界的一种方式。说 VR 是 Meta verse 就像说移动互联网也是 a page Note 一样,数以亿计的人已经在每天参与虚拟世界(而且每个月都要花数百亿个小时在里面)而不使用 VR / AR / MR / XR 设备。正如以上所述, VR 头盔并不是虚拟世界,正如智能手机不是移动互联网一样。

有时 Metaverse 被描述为一个用户生成的虚拟世界或虚拟世界平台。这就像说互联网是 Facebook 或 Geocities .Facebook 是一个以 UGC 为中心的互联网社交网络,而 Geocities 让创建互联网上的网页变得很容易。UGC 体验只是互联网上众多体验中的一种。

此外,虚拟世界并不意味着电子游戏。电子游戏的目的是特定的(即使目的很广,比如说“好玩”),非整合性的(也就是说,电子游戏是特定目的的)。使命召唤与其它组合标题分离守望先锋), 暂时的(即每个游戏世界“重置”在比赛结束后)和在参与者中的上限(如 1 MM 并发《要塞英雄》 是的,我们会在 Metaverse 玩游戏,而那些游戏可能有用户上限和重置,但那些只是虚拟世界中的游戏,而不是虚拟世界本身。Metaverse 将大大拓宽在日常生活中使用的虚拟经验的数量(即远远超出视频游戏,已经存在了几十年),而反过来,扩大参与人数。

最后, Metaverse 不是 Unreal 或 Unity 或 WebXR 或 WebGPU 之类的工具。这就好比说互联网就是 TCP / IP ,HTTP,或网页浏览器。这些都是互联网所依赖的协议,以及用来呈现它的软件。

Meta verse 与互联网、移动互联网和电气化过程一样,是一个由相互关联的体验和应用、设备和产品、工具和基础设施组成的网络。这就是为什么我们甚至不说像 Facebook 、谷歌或苹果这样横向和纵向整合的巨头是互联网。相反,它们是目的地和生态系统在或在互联网,或为互联网提供接入和服务的网站。当然,没有它们几乎所有的互联网都会存在。

虚拟世界的兴起

正如我以前写过的,虚拟世界的完整愿景还得几十年。它需要非凡的技术进步(我们还远远不能产生可供数百万用户实时同步的共享、持久的模拟),也许还有监管部门的参与。此外,还需要对商业政策进行彻底的改革,改变消费者行为。

但这个词最近变得如此流行,因为我们可以感觉到它的开始。这也是为什么《要塞英雄》 和《機器磚塊》 常常与虚拟世界混为一谈就像 iPhone 给人的感觉像移动互联网一样,因为它体现了许多创新,使移动互联成为主流。“游戏”将许多不同的技术和趋势结合在一起,创造出一种既有形又不同于以往的体验。但他们并不构成虚拟世界。

就我个人而言,我正在围绕八个核心类别跟踪 Metaverse 的出现,这可以被看作是一个堆栈(单击每个标题可获得一篇专门的文章)。

硬件: 用于访问、交互或开发 Metaverse 的物理技术和设备的销售和支持。其中包括但不限于面向消费者的硬件(如 VR 头盔、移动电话和触觉手套)以及企业硬件(如用于操作或创建虚拟或基于 AR 的环境的硬件,如工业摄像机、投影和跟踪系统以及扫描传感器)。这个类别不包括特定于计算的硬件,如 GPU 芯片和服务器,以及特定于网络的硬件(如光纤电缆或无线芯片组)。联网: 提供持久的,实时连接,高带宽,分散的数据传输的骨干供应商,网络,交换中心和服务之间的路由,以及那些管理“最后一英里”的数据到消费者。计算: 支持 Metaverse 的计算能力的启用和供应,支持物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和高要求的功能。虚拟平台: 沉浸式的数字模拟和三维模拟的发展和操作,环境和世界,用户和企业可以探索,创造,社交,并参与各种各样的体验(例如赛车,绘画,上课,听音乐),并从事经济活动。这些业务不同于传统的在线体验和多人视频游戏,因为存在一个由开发者和内容创作者组成的大型生态系统,在底层平台上产生大部分内容和/或收集大部分收入。交换工具和标准: 作为互操作性的实际或事实标准的工具、协议、格式、服务和引擎,支持创建、操作和不断改进元数据。这些标准支持渲染、物理和 AI 等活动,以及资产格式及其从经验到经验的导入/导出、前向兼容性管理和更新、工具和创作活动以及信息管理。支付: 数字支付流程、平台和运营的支持,包括菲亚特 on - ramps (数字货币交换的一种形式),以纯数字货币和金融服务,包括加密货币,如比特币和以太网,以及其他区块链技术。Metaverse 内容、服务和资产: 设计/创建、销售、再销售、存储、安全保护和财务管理数字资产,如虚拟商品和货币,与用户数据和身份相连接。这包含所有业务和服务“建立在”和/或“服务”元数据,而不是垂直整合到一个虚拟平台的平台所有者,包括内容是专为元数据构建的,独立于虚拟平台。用户行为: 消费者和商业行为(包括花费和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察变化,这些变化要么与元宇宙直接相关,要么使其得以实现或反映其原则和哲学。这些行为最初看起来像是“潮流”(或者更贬义地说是“时尚”),但后来显示出持久的全球社会意义。

(你会注意到“加密”或“区块链技术”并不是一个类别。相反,它们跨越和/或驱动几个类别,最显著的是计算、交换工具和标准以及支付——可能还有其他类别。

每一个桶都是 Metaverse 发展的关键。在很多情况下,我们对每一项都需要如何开发都有很好的认识,或者至少哪些地方有一个临界阈值(比如 VR 分辨率和帧率,或者网络延迟)。

但最终,这些碎片是如何结合在一起的,它们产生了什么,是任何元宇宙分析中困难的、重要的、改变社会的部分。就像 20 世纪初的纽约,电力革命超过了每平方英里生产的千瓦小时,互联网超过了HTTP还有宽带有线。

然而,基于先例,我们可以猜测,元宇宙将彻底改变几乎每一个行业和功能。从医疗保健到支付、消费品、娱乐、小时工,甚至性工作。此外,全新的行业、市场和资源将被创造出来,以实现这一未来,新类型的技能、职业和认证也将随之产生。这些变化的总价值将达到数万亿。

这是《九部分》的序言化简入门’.

Tom Ryan | 零售行业会受元宇宙冲击吗?新零售还没讲明白,元零售又来了?

本周三,福克斯电视台推出了一部新的电视剧《 Alter Ego 》,让歌手们有机会扮演自己创造的化身,这是一个新概念和流行词——虚拟世界的最新例证。

另一个例子是上个月 Facebook 对 Horizon Work rooms 进行的 beta 测试,该测试允许使用 Oculus Quest 2 耳机的用户使用虚拟化身,并通过键盘参与虚拟会议。

“当你使用 Work rooms 时,你会觉得你真的和人们在一起,” Facebook 首席执行官马克·扎克伯格( Mark Zuckerberg )在 Facebook 上写道。“你会发现对话更自然地进行,你会捕捉到视频中缺失的社交线索——人们转向倾听对方,手势和空间音频让每个人都有一种在房间里的位置感。”

“在未来,”他补充道,“合作将是人们使用虚拟世界的主要方式之一。”

根植于游戏世界的虚拟世界是指人们生活在沉浸式的共享虚拟空间中的地方。

由于涉及到零售业, Wunder man Thompson 最新的《 Into The Metaverse 》报告指出,发现通常发生在商店或 Instagram 上,但更先进的虚拟现( VR )和增强现( AR )方法可以为品牌网站带来“直观的、身临其境的和引人入胜的”发现,并创造出远远超出实体零售的四面墙的体验。

克里斯蒂娜·伍顿,《機器磚塊》, told 德泽恩.“对于古奇花园,我们打开了一个房间的天花板来展示天空。有蝴蝶飞来飞去,模特头上长着花。你不能在现实生活中的艺术展览中这么做。”

虚拟现世界仍面临诸多未知数,包括 VR 头盔的成本与舒适度,不同的虚拟领域将如何交互和隐私问题。機器磚塊》, 史诗游戏和其他科技巨头,以提高炒作在未来几年。

“虚拟世界的定义性特征是存在感,即你真的在那里与另一个人或在另外一个地方,”扎克伯格在 7 月对分析师说。创造、化身和数字对象将成为我们表达自我的核心,这将带来全新的体验和经济机会。“

改变自我-狐狸我们刚刚推出了 Horizon Workrooms —马克·扎克伯格FacebookFacebook, 《機器磚塊》 将“虚拟世界”视为互联网下一阶段的关键——华尔街日报温德曼·汤普森推出“进入Metaverse”--品牌的Metaverse路线图--Wunderman Thompson /美通社新趋势报告:进入虚拟世界神童汤普森虚拟世界将彻底改变零售时尚商业时尚高管的虚拟世界指南——时尚商务虚拟世界是什么,为什么它对你很重要雅虎财经增强现实帮助建立“未来商店”——皮姆茨古驰举办虚拟展览在在线游戏《機器磚塊》 为庆祝百年德泽恩科技巨头想让你生活在一个虚拟的世界里,为现实问题做好准备。华尔街日报Facebook , Inc .第二季度 2021 业绩电话会议–Facebook

讨论问题:你如何看待虚拟世界的潜力,以及它对零售业意味着什么?你认为零售商利用电子商务的机会比较慢还是比较快?-你什么意思?

10 条意见“零售准备好进入虚拟世界了吗

FT | 对孩子来说,如果社交媒体已经不安全了,那么在 VR 里还会发生什么?

经过几十年未兑现的承诺,VR最终可能会站在“走向主流”的悬崖上。

据报道,在 2019 冠状病毒病封锁期间售出近 30 亿美元的虚拟现实头盔。Facebook 于 2020 年 10 月将 Oculus Quest 2 上市,售价 299 美元,在 2019 年, Quest 2 的预定量是 Quest 1 的 5 倍,而且在大多数大型零售商的圣诞节前就销售一空。

估计摇摆不定,与任何地方的报告,从 2600 万到1.71亿虚拟现实用户当今世界。即便是在低端领域, Facebook Reality Labs 在今年 6 月宣布已经开始在一款多人 VR 游戏中测试广告的原因也是显而易见的。

Facebook CEO 马克·扎克伯格在一个月后接受采访时表示,他对消费者使用 VR 的方式感到惊讶:社交。他曾计划在 Quest 2 上“主要用于游戏”,他说,并认为“很多这样的社交互动……要晚些时候才会出现。”他继续说,“甚至还有一些我真的没有想过的经历,”比如拳击或舞蹈,“只是在社交场合闲逛。”

“在未来五年左右,”扎克伯格继续预测, Facebook 将成长为一家“虚拟世界公司”,控制一个全球性的、沉浸式的、共享的 3D 数字空间,包括集成的社交 VR 应用。

扎克伯格的声明引起了大量的回应——包括大量的嘲笑。从 2020 年 10 月到今年夏天, Facebook 售出了 400 万个头戴式耳机。它还召回了他们,因为,用美国消费者产品安全委员会的话说,他们的“泡沫面部界面可以导致面部皮肤刺激和反应,包括皮疹,肿胀,烧灼,瘙痒,荨麻疹和肿块。”但是,对于那些认为他的预测可能有一天会实现的人,或者那些了解 Facebook 在安全和安保方面的记录的人来说,这也引发了质疑、警告,并提醒人们虚拟世界的反乌托邦根源。

9 月中旬,《华尔街日报》( Wall Street Journal )发表了其爆炸性系列文章《 Facebook 档案》( The Facebook Files )的第一篇文章,强化了这一担忧,并为与剑桥分析( Cambridge Analytica )丑闻相媲美的批评提供了舞台。不久后, Facebook 宣布暂停“ Instagram Kids ”计划,并发布了一份正式声明,阐述其沉浸式未来:“虚拟世界不会由一家公司一蹴而就,”声明写道。相反, Facebook 将“与决策者、专家和行业合作伙伴合作,使之变成现实”。此外, Facebook 还投资了 5000 万美元“在全球的研究和项目合作伙伴,以确保这些产品是负责任的开发。”

上周一 Facebook 宕机 5 小时后,爆料人弗朗西丝·豪根周二,《纽约时报》的凯文·鲁斯( Kevin Roose )在国会作证时问道, Facebook 实际上是否可能正在消亡。一名前 Facebook 产品经理表示,该平台“选择利润而非安全”,尤其是对儿童而言。但他也大胆表示,“增强现实和虚拟现实产品……可能会使形势逆转”,使 Facebook 更受欢迎。在此之前不到一个月的时间, Facebook 已经宣布其 Ray - Ban Stories 智能眼镜的发售。

虽然尚不清楚扎克伯格对虚拟世界的五年预测是否会成真——甚至 Facebook 现在是否会看到一个更现实的威胁——但我采访过的研究人员表示,现在是 VR 的关键时期,尤其是涉及到儿童的时候。目前,包括 Facebook 在内的大多数公司仍然建议(不要求) 13 岁以下的儿童不要使用他们的 VR 产品。与此同时,相对于其他不那么繁琐的技术, VR 的采用仍然比较缓慢。这意味着已经有了需求,但也有机会从中学习,我不再重复过去的错误——病毒式的仇恨、厌女症、种族主义、骚扰、安全漏洞、选民干扰、假情报、算法偏见、阴谋论、剥削儿童。网络公民权利倡议的主席,玛丽·安妮·弗兰克斯,她在论文《虚幻的沙漠:虚拟和增强现实中的不平等》中指出,研究表明,虚拟现实的滥用“比其他数字世界的创伤更大”。

专家表示,如果研究人员、从业者和政策制定者积极主动、有意为之,他们可以基于对沉浸式媒体风险的循证理解,制定产品开发标准和政策,之前产品和服务的销售和发布。换句话说,这次有可能把事情办好。

需要说明的是, VR 赢得了所有令人惊叹的赞誉。用美国德克萨斯大学奥斯汀分校沉浸式人类发展验室创始人兼主任 Jakki Bailey 的话来说,“VR 应用改变了儿童的教育方式,减少了他们在医疗过程中的身体和情感痛苦,降低了他们的焦虑。”有改变生活的应用治疗恐惧症,噩梦,创伤后应激障碍;在游戏和游戏,美术,电影制作,教育和宗教;冥想和建立同理心,多样性和包容性。所有这些都很好地利用虚拟现实的力量模糊了真实与虚幻的界限。

但同样的质量却令人担忧。正如“ VR 之父”贾伦·拉尼尔( Jar on Lanier )在他的书中写到的新事物的黎明,“ VR 将对我们进行考验。它可能会成为史上最邪恶的发明。”

贝利很担心隐私和监控因为平台收集了大量的生物特征数据,从眼球运动到呼吸频率,以及身体健康状况,包括癫痫发作和对视力、记忆力、平衡能力的长期影响,以及研究人员称之为“晕屏”的其他症状。然而,根据她的观察,贝利最迫切的担忧是心理健康、成瘾、虚假信息和接触暴力。

当前的研究一致表明, VR 的情感和生理体验是独特而强大的。当 VR 应用在叙事和技术上都处于最佳状态时,一些研究表明, VR 体验在我们的大脑和身体中注册,就像现实生活中的体验一样,在研究术语中被称为“在场”。

她的身体在她的办公室是安全的,但她的头脑和身体登记的拳头是真实的。

亲身经历过很多次。例如,在谷歌和骑士基金会赞助的流感大流行前会议上,我观看了一部虚拟现实电影孤后其中描述了一名狱警在单独监禁数年后,将一名受创伤的囚犯从牢房中解救出来。当我摘下耳机,在情绪波动中摸索时,沉浸式记者,“虚拟现实的教母”和电影制片人之一诺尼·德拉·培尼亚对我说:“如果你在那里,你就能联系上。”你感到身体脆弱,所以你以一种没有其他媒介所能提供的方式连接起来。“科学研究表明这是事实。当我与当时在哈佛大学公共卫生学院(HarvardSchoolofPublicHealth)的研究员银杰和纳斯塔兰·阿尔法(NastaranArfaei)会面时,他们正在进行一项研究,比较虚拟现实(VR他们发现,两种环境下的参与者都经历了血压降低、短期记忆改善、负面情绪减少和积极情绪增加的过程。我坐在转椅上,戴上耳机,发现自己俯瞰着反射着阳光的大海,一大片草地在轻声微风中摇曳。无论我往何处看,无论我如何、何地或为何转向,一个充满活力和温暖的世界笼罩着我,地平线在折射的阳光中闪闪发光,我伸出手去触摸它,我的眼睛湿透了,虽然我还没有意识到会被“感动”。

但这种存在感还有另外一面。

Jessica Out law 是一名 AR 与 VR 文化与行为研究人员,她描述了在社交 VR 空间里虐待是什么感觉。与 Bailey 一样,《亡命之徒》在很大程度上看好 VR 的未来,已经在社交 VR 空间花费了数千小时。但她也有过令人烦恼的经历有一次,她给虚拟人的脸打了三拳才摘下耳机。她说,她的身体在办公室里很安全,但她的思想和身体都把那几拳当成了真的,她条件反射地蹲了下来。要不要跑?然后,她想,认知踢。如何使用控制器实现此功能?

她说:“我想像在太空中的家伙一样安全,不要容易受到伤害,但那是一次非常具有攻击性的殴打。”几周来,她经历了她所谓的创伤后“侵入性思维”。

今年夏天,一个 12 岁的孩子给了我一个说明性的例子,体验可怕的东西在二维与虚拟现实。她经常观看 2D 粉丝视频,视频中的瘦子通常是一个长着触手的黑暗森林居住的虚构人物,他跟踪并杀害儿童,尤其是那些最害怕他的儿童,而不承担任何后果。但是自从她戴上 10 岁朋友的头盔上一个敢看 VR 瘦腿人的视频,她有一种她称之为“恐惧症”的感觉,特别是在晚上,一个可怕的瘦子在她周围突然出现。她说:“难以入睡。”

Bailey 和该领域的其他人表示,我们需要更好地理解 VR 中“在场”的体验,尤其是对儿童而言,因为他们的大脑和身体还在发育。而且它来得太快了行业领袖、政策制定者、研究人员和公众已经在努力阻止、识别、控制和应对有害的 2D 在线行为和内容,平衡儿童安全措施与隐私权和言论自由之间的关系,了解美国和全球儿童焦虑、抑郁、自残、自杀和其他心理健康问题的复杂动态和根本原因。

“玩 VR 的孩子从来不看周围,他们只看格罗弗。” — 雅基·贝利

Kavya Pearlman 是一名安全专业人员,他创立了 XR 安全倡议,这是一个旨在创建 XR 行业标准的非营利组织。( XR 是一个术语,用于描述沉浸式技术的范围,包括增强现实、混合现实和虚拟现实。)她说“最近的虚拟世界都是儿童用品。最易受伤害的人口是儿童。”研究表明,儿童使用 VR 的方式“非常社交化”,一旦他们熟悉了一个环境,“他们(希望)在 VR 内容中停留更长时间”。但是超过 30 分钟的治疗或者长期治疗后,风险仍然很大程度上是未知的;研究儿童广泛接触 VR 被认为是不道德的,因为结果可能是有害的。

Bailey 是儿童 VR 研究的全球领导者。多年来,她一直与成年人合作,研究 VR 对身心连接的影响,但她明白,成年人只是测试, VR 会被孩子们迅速和容易地采用。于是,她与芝麻工坊合作调查可能发生的情况。她的研究发现,使用 Grover 作为化身,表明幼儿更有可能遵守来自 VR 角色的命令,而不是来自相同的 2D 角色。她的作品很容易就显得微不足道——可爱的孩子们!儿童发展和健康!-但是她的意见是极为严肃的。

“在电视里,”当我们交谈时,她说,“孩子们会停下来,犹豫着,看着我问,我该怎么办?在 VR 里,孩子们从来不问他们没有撕。他们只是按照格罗弗说的去做虚拟现实中的孩子从来没有看过周围。他们只看了格罗弗没人问我该怎么做,这样可以吗“

Bailey 表示, VR 为公平带来了前所未有的承诺,尤其是在教育方面,但“我经常想到广告。“举例来说,当 VR 融入体验中时,年轻的孩子很难区分商业内容。”想象一下小时候在 VR 中偶遇仇恨团体的场景吧。在这个平台上施加暴力的问题很重要。这样可以吗?谁来监控这些东西”

五月份发布的一份报告发现,在 9 到 12 岁的儿童中, 45 %的儿童每天都使用 Facebook 。一项 2020 年皮尤父母调查发现, 9 %的 0 - 2 岁儿童、 25 %的 3 - 4 岁儿童,58 %的 5 - 8 岁儿童和 68 %的 9 - 11 岁儿童每天至少使用游戏设备一次。消息人士称,考虑到儿童将使用数量相当的 VR 设备和平台,这是合理的。家长担心孩子会遇到有害的 VR 内容,也是情理之中的事情。已经有一些家长,其中许多人据说对 Facebook 对 VR 使用的账户要求感到愤怒,请求对 Quest 2 进行家长控制。用一个人的话来讲,在 Oculus 聊天上写“天啊,没有父母控制?你疯了吗?请把它修好。巨大的设备那么多令人惊叹的潜力但你不能在没有护栏的地方生孩子“

行业和民间社会之间的合作努力已经为 VR 、数字公民教育和监控对策制定了家长指南。但是,尽管这些资源极为重要,但它们仅为某些国家提供支助。并不是所有孩子的生活中都有能够传授最佳做法的成年人——研究显示,社会经济和心理因素是放大风险的最大因素——还有研究表明,尽管父母的控制有所帮助,但仅凭过滤软件是不够的。

或许,也不是指望孩子们能自己驾驭安全协议。

点击进入"商店条款",除了一个 5000 多字“补充 Oculus 的服务条款,”消费者找到一个“法律文件”页面包含 23 个额外的链接到其他网页,其中 OCulus “健康和安全警告”,可在十几种语言。

我买 Quest 2 那天,英文 PDF 有 12 页长。“虚拟现是沉浸式的,可以很强烈,”上面写着。“可怕的、暴力的或焦虑的内容会引起你身体的反应好像是真实的一样。仔细选择您的内容并参考提供的内容评级。”警告持续“一个舒适的虚拟现实体验需要无损伤的运动感和平衡感。不要在楼梯附近玩耍。每 30 分钟休息一次。如果出现癫痫发作、意识丧失、眼疲劳、眼或肌肉抽搐、不自主运动、改变、模糊、或复视或其他视力异常;头晕;定向障碍;平衡障碍;手眼协调障碍;出汗过多;唾液分泌增多;恶心;头昏;头部或眼睛不适或疼痛;嗜睡;疲劳;或任何类似于运动病的症状。”用黑体表示,“就像人们下船后会出现的症状一样,虚拟现实暴露的症状可能会持续存在,并在使用数小时后变得明显。”它还警告说,“它可能会增加【你】对不良症状的易感性”,如果你正在经历以下任何情况,你不应该使用耳机:疲劳或疲惫;需要睡眠;在酒精或药物的影响下;宿醉;有消化问题;在情绪紧张或焦虑下;或患感冒、流感、头痛、偏头痛或耳痛。

Oculus 确提供了舒适度评级,旨在确保用户找到适合自己需求的内容。该网页解释评级如下:

如果你是虚拟现实新手,我们建议先从评级为"舒适"的内容开始,然后再尝试"适度"、"强烈"或"未评级"。舒适的体验适合大多数人,虽然这个评分并不意味着一个体验会适合所有人。…适度的体验适合很多人,但不是所有人。…激烈的体验对于大多数人来说并不合适,尤其是对于刚接触 VR 的人来说。…未评级的体验可能包含激烈的内容,对于大多数人,尤其是刚接触 VR 的人,可能不太合适。

关于新技术风险的讨论经常被忽视或嘲笑为“道德恐慌。”有时这种解雇是正当的。与我交谈过的人很快就认识到如何在保护儿童与隐私和言论自由之间取得平衡这一重要而复杂的问题。他们很快意识到,儿童对隐私、代理、访问等数字权利至关重要。他们谨慎地强调了在线参与和自由玩耍的好处——用儿童安全专家索尼娅·利文斯通的话来说,理想的情况应该是“开放性、情感共鸣、内在动机、自愿、社交、刺激、想象力、多样性。”专家们还承认,长期以来,人们一直在危言耸听地预测技术推动的社会崩溃,而知情、授权和安全的使用往往伴随着新数字技术的主流采用——这是利文斯通所记录的。

研究人员了解到,在虚拟现实暴力、社会依从性或成瘾方面,相对缺乏明确的研究和共识。他们也深深地意识到,致力于儿童保育的部门,以及在这些部门工作的人,长期处于经济和文化的边缘地位。这种缺乏证据、能见度、地位和权力的情况可能会推翻和混淆合理的问题和关切,但并不能消除或消除它们。对儿童风险的研究应该是设计过程中必不可少的一部分,但往往并非如此。

Livingstone 说:“儿童权利影响评估对于盈利公司来说是绝对合理的要求。“在发布产品之前就应该做好,而且要公开。令人惊讶的是,当信任和安全团队说,他们没有足够的专业知识与儿童风险和权利。”

公司引用高比例的删除(即删除大多数违反准则的内容)作为其对安全和安保承诺的证据。如果有的话,他们将如何重新调整这种衡量成功的标准,以反映 2D 的人类体验和沉浸式环境的人类经验之间的深刻差异?当涉及到广告、虚假信息或招募活动、最新的自残挑战、实施虐待时,模糊儿童对现实的认识会产生什么后果?

扎克伯格自己也承认未来潜在的与虚拟现实有关的风险。“我认为人们需要考虑的一个大问题是,现在存在着一个非常有意义的性别倾斜,”他在 7 月的采访中说,“至少在虚拟现实中,男性比女性多得多。在某些情况下会导致骚扰。“

传统游戏的男女比例相当平均——估计 54 %是男性, 46 %是女性——超过 86 %的 VR 玩家是男性。作为一名黑人女性,贝利说:“当我告诉人们我做这份工作时,他们都很惊讶。”

今年 7 月,在 Facebook 将如何缓和虚拟世界的问题上,扎克伯格描述了 Facebook 目前的人员配置和做法,称“我认为,我们建立起来的这种设备会自然地应用于我们今后要做的所有工作。”

加州大学洛杉矶分校的莎拉· T ·罗伯茨,《屏幕背后 一位商业内容控制领域的权威学者对此持谨慎态度。当我们交谈时,她说:“我们有证据表明,人们在这些空间里无法正常行事。”“我们凭什么保证更具沉浸感的空间不会加剧尚未解决的问题?哪里有必要踩刹车的机制?这些公司并非没有业绩记录。【 A 】多维空间将呈现指数型的更大困难。”

社交 VR 是动态的、即时的、同时非文本化的和具体化的。它不是静止的。它不是媒体。它爆炸的法律,和社会,分离的身份和隐私。

但扎克伯格却转向混凝土来做比较。“这有点像在城市里打击犯罪”他说。“警察局的目标并不是让任何犯罪发生,你说警察局失败。那不合理。我认为,相反,我们通常期望的是诚信系统,警察部门,如果你愿意,将做好工作,帮助阻止和捕捉不好的事情…并保持在最低限度,并保持推动趋势在一个积极的方向,并在前面的其他问题。所以我们在这里做这个。”

这个类比很麻烦。警察是在一系列法律的约束下工作的,他们被政府和公众雇佣、解雇,并承担责任——这是一个破碎的、令人担忧的系统,特别是对黑人来说,这个系统极其致命和危险。Roberts 说,这种比较提出了重要的特定技术问题。“如果版主是现在的警察,他们是否会有一个工会,并得到[相应的]工资?维护城市的安宁是一件严肃的工作。罗伯茨停顿了一下,然后说,“我和其他人一样喜欢科技和小玩意。”但也有一些真正的成本需要考虑。我们有责任后退一步,有条不紊地仔细评估风险和回报。”

这就是为什么 Bailey 致力于她的研究来理解“我们如何使用 VR 来帮助建立积极、健康的社会关系”,以及开发“以儿童为中心的 VR 环境,为儿童创造安全的空间”。

没有人能确切地说 VR 最终是否已经成为主流,但是,正如 Frances Haugen 的国会证词和她泄露的文件的报道所证明的,关于平衡安全与隐私和言论自由的对话肯定已经开始。

也许问“ VR 什么时候到来?”是不够的——因为对于某些人来说, VR 已经到来了。

政策制定者和公众越来越多地问,为什么硅谷最大的公司没有像其他行业一样遵守类似的联邦风险评估协议,尤其是在它们的游说资金与石油、银行和制药行业相当,甚至超过了它们。7月,佛罗里达州民主党众议员凯西·卡斯特(Kathy Castor)重新提出了“儿童预防犯罪法”,这是对1998年国会通过的“儿童在线隐私保护法”的更新。英国最近颁布了一项设计规范,要求公司遵守一套标准,以保护潜在未成年用户的隐私。在8月底,也就是英国设计规范生效的前两天,Instagram开始要求用户输入他们的生日。六天前,Facebook现实实验室宣布了一轮AR/VR负责任的创新提案,资助隐私、无障碍和伦理等领域的研究。

不断成长和变化的孩子是研究人员的一个重要移动目标,而行业将自己的研究和发现大部分保密的做法也使情况复杂化。但有消息人士对未来更多研究持谨慎乐观态度。美国国立卫生研究院( U . S . National Institutes of Health )已投入 3 亿美元,对约 11 , 000 名 9 岁和 10 岁儿童进行研究,以调查包括 VR 在内的媒体使用是否会影响大脑和认知发展。参议院的一个两党团体最近重新提出了《儿童与媒体研究推进法》,如果获得通过,将增加 NIH 的资金,用于研究婴儿、儿童和青少年“接触和使用媒体对认知、身体和社会情感发展的影响”。

也许 VR 总是只是在转弯处。也许不是。也许问,"什么时候 VR 会到达?"不再是不够的,因为 VR 已经到达了一些。Bailey 说,不管是上千个、几百个,还是只有几十个孩子在虚拟现实中玩耍和创作,“我想确保我对家人和孩子们做的是正确的。”对于贝利、珀尔曼、罗伯茨、奥特洛、利文斯通以及世界各地的许多其他人来说,没有比现在更好的时机来确保新兴的 VR 技术尽可能的做到安全、响应、包容、以人为中心。

贝利知道,儿童的身份、历史、家庭、使用模式和其他因素都有助于网络伤害的风险, LGBTQ 儿童和有色人种的风险不成比例,特别是黑人妇女和女孩,尽管他们一直处于报道和记录偏见、虐待和长期安全和安保实践失败的前沿,作家和文化评论家 Sydette Harry 在她的重要的 2021 年《连线》文章《倾听黑人女性》中记录了这段历史。

这就是为什么她越来越多地在当地学校和社区进行她的研究。贝利的目标是“找到代表性不足的社区,并了解他们可能如何使用这项技术”,并创造一个更好的理解儿童如何区分真实和虚幻,以及为什么他们更容易遵守某些类型的字符比其他人。

在她最近的一些研究中,她对德克萨斯州中部的一群 5 到 9 岁的孩子进行了研究。“我在他的肚子里在听完一个孩子的话后,她发现,"尽管被告知角色是虚拟的,但孩子们最常见的两种自发行为是试图触摸角色和试图看角色的内心。"

当一个孩子发现看不见自己的身体时,他突然停住了。“我是鬼!”他喊道。“看不见自己!”

目前 Common Sense Media 家长指南建议单个 VR 会话不要超过 20 分钟。Bailey 目前比世界上任何人都了解虚拟现实和儿童,她将自己的会话最多持续 10 分钟。

甚至在瘟疫流行之前, Bailey 看到越来越多的孩子来到她的实验室说:“哦,我以前用过这个!”还有“我可以一直这样下去”

“他们是最脆弱的,”她说,“他们会晕头转向,崩溃,乞求更多的时间。这些才是你不得不看的“

Matthew | 元宇宙世界的虚拟平台或入口 《大都会》中的虚拟平台

这是第五部《化生大师》,其重点在于虚拟平台在《虚拟世界》里这里,虚拟平台被定义为“沉浸式的数字模拟和三维模拟的发展和操作,环境和世界,用户和企业可以探索,创造,社交,并参与各种各样的体验(例如赛车,绘画,上课,听音乐),并从事经济活动。这些业务不同于传统的在线体验和多人视频游戏,因为存在一个由开发者和内容创作者组成的大型生态系统,在底层平台上产生大部分内容和/或收集大部分收入。”

在可预见的未来,我们大多数人将通过面向消费者、交互式和沉浸式虚拟平台与萌芽中的 Metaverse 进行交互。可以通过各种各样的设备比如一个网络浏览器和 VR 头显,在这里我们可以闲逛,买东西和展示,合作和建设,学习和表演,工作和放松,消费和体验元宇宙。

如今,最受欢迎的虚拟现平台有《機器磚塊》 和我的世界,并且,在更小的程度上,侠盗猎车手在线和《要塞英雄》 Creative Mode(因为它们只是大师级游戏的一个子集)。正如移动互联网的领先指标是智能手机的普及率和使用率,以及应用程序开发者的数量和他们的总收入一样,这些虚拟平台的增长很容易跟踪:总的活跃用户和参与度,以及总活跃用户支出和开发者收入。所有这些都是过去十年中大幅上升的趋势——至少迄今为止,疫情过后仍是如此。

今天所有领先的虚拟现平台都起源于游戏,这并非巧合。长期以来,游戏一直是最复杂、规模最大和最多样化的模拟,因为没有其他消费级体验需要类似的计算能力。而且因为这些体验的设计初衷是为了好玩,而不是 Meta verses ,它们也吸引并留住了更多的用户和更大的用户消费。构建 Metaverse 平台的更明确的努力要么失败了,要么触及相对较低的上限。

“一个市场既庞大又有高技术要求的条件是极为罕见的。通常情况下,需要真正强大的计算机的市场规模非常小,无论是气候模拟还是分子动力学药物发现。市场很小,它(原文如此)无法承受巨大的投资。这就是为什么你看不到一家公司是为了做气候研究而成立的。电子游戏是我们做过的最好的战略决定之一。”—黄仁森 (2021)

为此,必须强调虚拟平台是虚拟世界的一个子集,而不是它们的同义词。热门多人游戏使命召唤,即使拥有广泛的用户改装,也不是一个虚拟的平台。这是一个虚拟的世界和游戏。的最新迭代塞尔达传说是开放世界的沙盒游戏,不是一个平台,至少是一个在线多人游戏开发者和 UGC 功能。动物穿越也不符合这个定义。丰富定制物品并出售或交易它们的能力并不意味着游戏就是一个平台。一个虚拟的迪斯尼主题公园,你用预制房屋制作你自己的游乐设施,也不符合这个定义那只是一个模拟城市(或者说,真的SIM 主题公园).

根据比尔·盖茨( Cha math Pali hapi tiya )的说法,“平台就是使用它的每个人的经济价值超过创建它的公司的价值。”蒂姆·斯威尼( Tim Sweeney )认为,“当人们花时间使用的大部分内容都是由他人创造的时候,某些东西就是一个平台”。虚拟世界,无论是基于游戏的,还是类似于时装秀或画廊的,都可以连接到 Metaverse 平台,与基于 Metaverse 的服务集成,并使用特定于 Metavers 的技术(见第 5 节的交换),但它们不是虚拟平台。相反,它们更像应用程序或网站的 Metaverse 版本。

一个虚拟的 Metaverse 平台必须具有(相对自由的)创造的技术能力(引擎+工作室+工具),支持它的服务(预制板和资产市场,语音聊天,播放器帐户,支付服务),并运行一个多方面的经济(即与平台上的创作者/开发者共享的消费支出,以及creator/developer-to-creator/developer收入)。在成功的情况下,这些平台形成了一个良性循环。更好的技术和工具带来了更棒的体验,带来了更多的用户和更多的人均消费,这意味着更多的平台利润,通过更好的技术和工具可以产生,以及更大的创造者/开发者的利润,可以产生更佳的体验,吸引更多的开发者和更多的用户,等等。

游戏之外的展望

最关键的是,这些要求不仅限于游戏(《機器磚塊》 不再将自己归类为一个游戏平台,并将其内置的内容定义为“体验”而不是“游戏”)。因此,我们已经看到——而且肯定会看到更多——其他类型的平台。例如, Snap 正试图成为一个增强现实和基于位置的 Metaverse 平台,该平台也建立在他们的账户和头像系统( Bit moji )的基础上,有时通过他们的硬件交付。Niantic 也在致力于开发“面向当前和未来一代 AR 硬件的星球级增强现平台”。这很可能会融入Pokémon Go,继续扩大 UGC 能力,仍然是全球最大的移动游戏之一(也是目前最大的 AR 游戏)。Facebook 正在研发自己的 VR 和 AR 平台,而微软则继续通过其 HoloLens 平台(该平台集成到其我的世界虚拟世界)。

Nvidia 的 Omniverse 是另一个很好的例子。该服务帮助企业将各种数字资产(无论其格式或引擎如何)组合到一个虚拟环境中。这是一个交换解决方案(第 5 部分),而不是严格意义上的平台,因为 Omni verse 实际上只是使企业能够使用更多的文件格式,特别是与使用不同技术栈的第三方协作。但不难看出这会导致什么结果。

香港国际机场采用著名的游戏引擎 Unity 进行设计。Unity 没有被使用,因为它是设计机场的最佳工具——这通常是为建筑行业专门设计的渲染软件。反而用 Unity 是因为 Unity 在模拟.作为一个游戏引擎, Unity 不仅可以渲染一个不真实的环境,还可以真实地测试火灾、洪水、停电、跑道堵塞以及紧急情况下的人员流动。这本身就是一个巨大的飞跃。它现在正被用于无数其他领域,从工业工程到电影。汽车正在使用模拟/游戏引擎进行设计,然后在最终产品中部署相同的软件。悍马的仪表板 UI 现基于 Unreal Engine ,可以现车辆的现场模拟。

这就是 Omniverse 令人兴奋的潜力所在。随着世界转移到镜像世界和模拟技术,它成为可能互联以前独立的模拟。设想将香港国际机场连接到当地高速公路,对交通流量进行情景测试。然后到路灯系统来管理交通。有可能获得当地网络中每一辆车的精确信息

Omni verse 的关键是,它可以做到这一点,而不管使用的文件格式和引擎/仿真技术。换句话说,一切都不必放在 Unity 上, Unreal 上, AutoCAD 上。虽然 Omniverse 是,今天,旨在设计和测试,可以想象英伟达使用这种技术,加上自己的工业计算能力,经营大部分的整体镜像世界的生活。

其他公司则希望从其他角度来追求这个机会。Matter port 使房地产业主能够为其物业创建生动的副本。这里最基本的价值是,买家、租房者、供应商、建筑专业人士和服务提供商可以通过这些 3D 扫描来了解潜在的问题和机会,这是蓝图或照片无法做到的。下一个步骤是“活”数据的集成,代表动态的设施或邻里系统。实时或模拟的电力、安全、暖通空调、天气和交通流量成为可视化的交互叠加。然后,在那之后,试图连接这些数字双胞胎的点,传统的‘平面图’或‘街道地图’已变得无关紧要。与此同时, PTC 公司希望通过工业 AR 来做到这一点。

还有一批虚拟平台,期望取代我的世界和《機器磚塊》通过使用区块链。其中包括 Decentraland 、 The Sandbox 、 Crypt ovo xels 、 So mn i um Space 和 Upland ,还有几十个正在开发中。随后的章节将探讨更多基于区块链的基础和去中心化的技术优势。但与今天的领导人相比,更重要的是他们的经济动机。这些平台为用户/玩家提供了真正拥有游戏内物品或土地的能力,产生现实世界收入的能力更大,直接参与平台整体价值增长的范围更广,有时甚至是对它的部分治理权。做得正确,这可以大大解锁用户动机。如果我们爱玩《要塞英雄》,或者使用 Instagram ,如果我们能够从它们中获利或者帮助治理它们,我们就更有理由投资和使用它们。毕竟,数百万人花了数十亿个小时耕田播种庄稼。法姆维尔既不是收入,也不是所有权法姆维尔或者是他们自己的农场这是 Gala Games 的前提,是对 Zynga 的某种区块链重塑(法姆维尔),来自 Zynga 的联合创始人。

虽然最成功的虚拟平台都受益于强大的良性反馈循环,但很多很多虚拟平台很可能会存在并流行起来。令人乐观的是,回顾一下过去七年。Mojang 在 2014 年出售给微软的时候我的世界比历史上任何一款游戏的销量都要高,月活跃用户数( 25 MM )也比任何一个西方游戏都多。今天我的世界比现在大 5 倍多《機器磚塊》MAU 已经从不到2.5 MM 扩展到超过 200MM ,《要塞英雄》现在号称 70 MMGTA Online除了基于区块链的各种平台之外,已经翻倍超过 50 MM +。

“就像几十年前每家公司都创造了一个网页然后在某个时候,每个公司都创建了 Facebook 页面,我认为我们正在接近每一家公司都将拥有实时 3D 显示的时代,通过与游戏公司合作,或者通过《要塞英雄》 而《我的世界》和《機器磚塊》. 这种情况现在已经开始发生了。它将比之前的几代人的转变更重要。” - 蒂姆·斯威尼( 2020 )

当然,技术/游戏界相信会有更多的游戏出现。去年年初, Riot Games 收购了 Hy pixel Studios ,后者此前运营最大的私营我的世界服务器关闭前自己搭建基于体素的沙箱平台。许多资金雄厚的初创公司,如 Mythical Games 、 Playable Worlds 和 Singularity 6 ,也都取得了不俗的势头。

至关重要的是, Metaverse 的设计是以互联为导向的,而今天占主导地位的社交/ Web 2.0平台却不是这样。如果 Facebook 不是“互联网”,甚至不是所有 GAF AM 的集体,那么 Metaverse 也应该是大量的。这就把我们带到下一个,也是最重要的一部分。

BtM | 元宇宙世界里会有哪些工作?在 Metaverse 的工作

虚拟世界正在为世界各地的人们释放一波新的经济机遇。这篇文章是关于新的就业形式出现在这个下一代互联网。

当然,大量的工作将是在科学,工程和商业工作,需要建立从半导体和基本材料到使能软件的整个价值链,但在这里,我关注的是虚拟世界中的工作,而不是与之相关的工作……因为这是虚拟的世界的一个方面,对我们所有人的工作都具有变革性。

创造者

在最近的一份财报中, Unity 指出,相对于技术人员的数量,游戏制作已经趋向于更多的艺术家。这也预示着虚拟世界将如何成长。

每个加入虚拟世界的人都是创造者经济的一部分,但这里我指的是那些制造组件的人,其他构建者、表演者和参与者将嵌入、混搭或以其他方式使用这些组件

这包括艺术家,建模师,对话作者,动作捕捉创作者,对话作家,角色设计师,作曲家,摄像师,时装设计师和无数其他形式的创造力。

参与者和玩家

这包括玩到学,参与管理DAOS(分布式自治组织-人,我称之为道家),定制者,行会领袖,商人,投机者,模特儿。

P2E 游戏需要一些额外的解释。

目前,“玩赚赚”大致反映了《魔兽世界》等 MMORPG 中出现的“黄金农场”的世界;玩家正在升级和收集角色。现在的不同之处在于,一些游戏从一开始就围绕着这种经济结构构建,而不是在一个非法的二级市场上受苦。

重要的是,要运用一些想象力来理解玩游戏会如何演变:它不会局限于电力升级服务。游戏将包括自己的创造者经济-让参与者有机会通过定制,实验和探索赚钱。

表演者

这实际上是另一种形式的创造者,但重点是实时性的工作(相对于以前创建或记录的工作)。这包括现场表演,音乐家,指导,横幅, vtuber ,教育者,领导者和教练。

社区

虚拟世界的优势之一是,它将使创作者和表演者与所在社区的参与者有更密切的联系。这些工作包括吸引、支持和帮助社区成员,以及保持适度,防止骚扰和其他有害行为。

这将刺激社区管理者和领导者、客户支持、版主、布道者、影响者、顾问和策展人的新就业。

建筑商

这些人将是体验的设计者和组织者:游戏设计者,体验创造者,制作者,印象主义者,课程设计者。

布里杰

请记住,虚拟世界不仅仅是我们要进入的地方——它就在我们周围。把它看作是存在的另一个层面,其中一些会覆盖我们的物理世界……并且经常被物理现实中发生的事情所告知。

这将需要大量的人来实现数字双胞胎,地理标记,制图师,博物学家,空间制图员,历史学家,交通分析师,公共卫生和安全专家,数据提供商,空间绘图员。

NPR|美国公共广播电台关于 Facebook 投入元宇宙的几点科普

从本质上讲,虚拟世界是一个无限的、相互连接的虚拟社区的世界,人们可以见面、工作和游戏。Laurent Gillieron /美联社

“虚拟世界”( virtual world )一词是最新的热门词汇,它抓住了科技行业的想象力——以至于这个最知名的互联网平台之一正在重塑品牌,以表明其对未来主义理念的拥抱。

上周四, Facebook 首席执行官马克·扎克伯格宣布他将把公司改名为 Meta Platforms Inc 。简称梅塔这可能是自 1992 年科幻小说作家尼尔斯蒂芬森为他的小说创造“虚拟世界”一词以来,虚拟世界所发生的最重大的事情“《雪崩》.”

但扎克伯格和他的团队并不是唯一一个对虚拟世界的形成有想法的科技幻想家,虚拟世界将采用虚拟现实和其他技术的混合。一些已经思考了一段时间的人担心,一个新的世界与社交媒体巨头联系在一起,可能会获得更多的个人数据,并被指控未能阻止危险的错误信息和其他网络危害的扩散,加剧了现实世界的问题。

什么是虚拟世界?

扎克伯格将其描述为一个你可以进入的“虚拟环境”,而不仅仅是在屏幕上看。从本质上讲,这是一个无限的、互联的虚拟社区的世界,人们可以在这里见面、工作和玩耍,使用虚拟现实耳机、增强现实眼镜、智能手机应用程序或其他设备。

研究新兴技术的分析师维多利亚彼得罗克( Victoria Petrock )表示,它还将纳入购物和社交媒体等在线生活的其他方面。

她说:“这是连接性的下一次进化,所有这些东西开始在一个无缝、分身的宇宙中聚集在一起,所以你的虚拟生活就像你的现实生活一样。”

Facebook 在位于加利福尼亚州门洛帕克的公司总部公布了新的 Meta 标志。Tony Avelar /美联社

我能在虚拟世界中做什么?

比如去听一场虚拟音乐会、进行一次网上旅行、欣赏或创作艺术品、试穿或购买数码服装。

在冠状病毒肆虐的背景下,虚拟世界也有可能使人们从家中开始工作的方式发生改变。员工可以在一个虚拟办公室里加入他们,而不是在视频通话网格上看到同事。

Facebook 已经为公司推出了一款名为 Horizon Work rooms 的会议软件,用于 Oculus VR 头显,尽管早期的评价并不理想。这些头戴式设备售价超过 300 美元,让很多人无法拥有虚拟世界最前沿的体验。

对于那些负担得起的用户,用户可以通过他们的化身,在不同公司创建的虚拟世界之间穿梭。

扎克伯格说:“许多虚拟世界的体验将围绕能够从一个体验传送到另一个。”

科技公司仍需研究如何将在线平台相互连接起来。Petrock 说,要让它发挥作用,需要竞争的技术平台就一套标准达成一致,因此并不存在“ Facebook 虚拟世界的人和微软虚拟世界中的其他人”。

Facebook 是否要全力进军虚拟世界?

扎克伯格正在大力发展他眼中的下一代互联网,因为他认为这将是数字经济的重要组成部分。

批评人士怀疑,潜在的转向是否是为了转移人们对公司危机的注意力,这些危机包括反垄断打击、检举前雇员的证词,以及对其处理错误信息的担忧。

前员工弗朗西斯·霍根( Frances Haugen )指责 Facebook 的平台在复制内部研究文件并将其交给美国证券交易委员会( SEC )后,伤害儿童和煽动政治暴力。

他们还被提供给了一批媒体机构,包括美联社( The Associated Press ),后者报道了大量关于 Facebook 如何将利润置于安全之上,并向投资者和公众隐瞒自己的研究的故事。

虚拟世界只是 Facebook 的一个项目吗?

其他公司谈论虚拟世界包括微软和芯片制造商英伟达。

“我们认为会有很多公司在虚拟世界里搭建虚拟世界和环境,就像很多公司利用万维网做事情一样”英伟达 Omniverse 平台副总裁 Richard Kerr is 说。“开放和可扩展是很重要的,这样你就可以瞬移到不同的世界,无论是一个公司还是另一家公司,就像我从一个网页到另一个网站一样。”

电子游戏公司也占据了主导地位。风靡一时的《要塞英雄》 电子游戏,已提10 亿美元来自投资者,以帮助其长期规划,建立虚拟世界。游戏平台《機器磚塊》 是另一个大玩家,概述了它的虚拟世界的愿景,“人们可以聚集在数百万 3D 体验中学习,工作,娱乐,创造和社交。”

消费品牌都试图赶上这股潮流意大利时装屋 Gucci 在六月与《機器磚塊》 可口可乐( Coca - Cola )和倩碧( Clinique )已经出售了作为进入虚拟世界的踏脚石的数字代币。

这会是另一种获得更多数据的方式吗

扎克伯格拥抱虚拟世界在某些方面与其最大的狂热爱好者的核心原则相矛盾。他们认为虚拟世界是在线文化从 Facebook 等技术平台的解放,这些平台拥有人们的账户、照片、帖子和播放列表,并交换他们从这些数据中获得的信息。

“我们希望能够轻松地在互联网上移动,但我们也希望能够以一种不被跟踪和监视的方式在网络中移动,”专注于加密货币技术的 Kindred Ventures 的管理合伙人、风险投资家 Steve Jang 说。

似乎很明显, Facebook 希望将其基于利用个人数据销售定向广告的商业模式带入虚拟世界。

“广告将继续成为战略的重要组成部分,贯穿我们所做的社交媒体部分,它可能也将是虚拟世界的一个有意义的部分。”扎克伯格在最近的公司财报电话会议上说。

Petrock 说,她担心 Facebook 试图引领进入一个虚拟世界,这可能需要更多的个人数据,并提供更大的滥用和误传的可能性,如果它没有在其目前的平台上修复这些问题。

BtM | 聊聊 Facebook 在元宇宙产业链大图的位置

这篇文章已经在 10 月 30 日更新,以反映 Facebook 的实际 Meta 声明。我还做了一个更近的,深入对比微软和苹果。

在我的网站地图, 我写过这个行业中最重要的三家公司——《機器磚塊》, 统一与虚幻——并确定了他们投资的价值链的各个部分。

现在, Facebook 已经更名为 Meta ,而马克·扎克伯格在 Facebook Connect 2021 上分享了他对虚拟现世界的愿景,我已经创建了一个图形来显示 Meta 如何适应相同的模型。他们当然有一个强有力的案例证明,他们已经是虚拟世界的有力竞争者——而不仅仅是未来的参与者。这是它们如何映射到我的虚拟世界模型的价值链:

经验:包括 Facebook 和 Instagram 在内的社交网络是人们体验虚拟世界的很大一部分,这些活动将越来越多地与实时活动融合(视频直播就是一个例子,表明他们已经做到了这一点)。虚拟世界的一个基本属性是其中的“自我”感,我认为这是这些应用的核心思想。Facebook 将这种沉浸在 AR / VR 中的自我称为“具身”体验。发现:Facebook 的商业模式主要是广告,广告网络将继续是人们发现虚拟世界内容的重要方式。Facebook 还投资于策展和评级(如 Oculus Apps & Games ),直接沟通的消息平台( Messenger 和 Whatwapp ),当然社交平台也兼作口碑发现机制。创造者经济:有几个例子,但 Facebook Horizon 是该公司采取的最全面的内容创作平台。空间计算:Oculus 不仅仅是一个硬件平台——它代表了在软件、可用性、界面和相关人工智能方面的重大投资。人机界面:当然是 Oculus ,但也有一些新的尝试,比如 Ray Ban Stories ,它让我们看到了 VR / AR 头显的未来,更符合人体工程学的形式因素。他们甚至通过收购 CT RL 实验室来投资脑机接口。

Meta 没有做什么

这也说明 Meta / Facebook 不是什么。

它们并没有以任何方式特别去中心化,虽然最近有消息称放弃支持 Open XR 的 Oculus 专有 API很有趣, Facebook 也做了一些尝试进入加密钱包和区块链货币,但它们将如何去中心化完全还不清楚。

Facebook Connect 2021 的主题演讲的确提到了NFTs这表明,他们希望为创造者提供一种方式,使他们的资产可用于非平台应用程序;仍有待观察的是,在地平线这样的环境中制作的体验和世界是否也将是可移植的,或者它们是否只存在于元生态系统

我们能在元宇宙中愉快地工作吗?Can We Work in the Metaverse?

Facebook的元宇宙一直不只是一个虚拟现实应用程序。它将为用户提供无限的空间和无限的可能性,在虚拟现实世界中移动、互动、参与、甚至赚钱。Facebook考虑的关键用例是工作。

马克·扎克伯格在3月的一个播客中说:“到2030年,新一代的Oculus将允许用户不需要离开沙发就能从一个地方传送到另一个地方——不仅是为游戏和娱乐,也为工作,”。8月该公司推出了一个名为Horizon Workrooms的VR协作解决方案。现在Facebook已经完全更名为Meta,并对虚拟现实的元宇宙有了清晰的愿景。

元宇宙的概念包含几个元素:多个虚拟现实世界、交互式和接近真实的数字资产、不受限制地移动和传送的能力,以及在3D中解决问题的能力。所有这些都非常有利于与工作相关的用例。

什么是元宇宙?

元宇宙被定义为一个由虚拟现实和增强现实驱动的三维互联网。它具有持久性(无论用户是否都存在)、实时性(用户可以体验实时事件)、无限性(支持无限的并发用户和虚拟现实世界)、自持性(用户可以为元宇宙中的东西工作并付费)和互操作性(只有一个元宇宙,所有东西都集成在其中)。

重要的是,这个metaverse的定义独立于Facebook(现在改名为Meta)。这个词是在1992年的科幻小说《雪崩》中创造出来的,从那以后,人们多次尝试建立元宇宙。然而,像《第二人生》、《Roblox》和《NeosVR》等早期尝试都是有限的游戏应用。Facebook和微软提出的新元宇宙都是针对与工作相关的用例——即沟通、协作和解决问题。

在元宇宙中工作: 主要优势

在元宇宙中工作的优势是什么?在2019年,那这个问题可能更难回答。但现在,由于COVID-19大流行,世界各地数以百万计的人被迫转向纯数字通信模式和某种虚拟工作空间。在元宇宙中工作可以更进一步的带给你真实世界的所有能力,几乎没有挑战或限制,比如;

克服远程工作的挑战

这是在元宇宙中工作的最大优势。当远程办公时,用户经常抱怨他们无法阅读肢体语言和有效沟通,经理们只能努力保持团队生产力的可见性。而且,由于长期缺乏面对面的互动会有脱离的风险。而元宇宙创造一个身临其境的虚拟工作场所,员工的3D化身可以像在现实世界中一样一起工作。

使用3D可视化并解决问题

有些任务和业务问题最好以可视化的方式处理,但这在现实世界中是不可能的。例如,建筑师可能想要在最终确定方向之前设计和绘制多个详细模型。然而,由于时间和成本的限制,误差常常由于精度的缺乏而被忽略。元宇宙可以提供一个空间,在这里你可以对几乎任何东西进行3d建模,而现实世界的规格可以通过数字孪生技术复制。这使得建筑、架构、医疗保健、生命科学等行业能够更智能地解决问题。

从无限空间和互操作性中获益

在元空间中工作的另一个好处是,你可使用的可用空间或特性是没有限制的。当你需要一个白板时该怎么办呢?只需向现有空间添加一个(或更多)扩展。诸如此类,所以元宇宙中的虚拟工作场所可以与生产力工具进行互操作,这样你就可以在不构建基础设施的情况下获得功能丰富的协作体验。

消除对硬件的依赖

对于大公司来说,在元宇宙中工作可能是一个重要的效率驱动因素。在虚拟工作场所,员工配备了数字白板、数字工作站等,他们的3D化身无需任何复杂的会议设备就可以面对面地会面。在元宇宙中创建一个完整的虚拟校园是有可能的,只需花费现实世界所需的一小部分投资——仅通过云就可提供动力。

微软、Facebook 是如何在元宇宙中实现工作的?

在元宇宙中工作并不是什么遥远的未来主义概念。微软(Microsoft)和Facebook等公司,多年来一直在努力将他们对这项技术的愿景付诸实践,最终得出如下结论:

地平线工作室 – 地平线工作室可以在Oculus Quest2上下载。Facebook已经在内部使用了这个产品,最近它被重新命名为Meta Horizon Workrooms团队网格 – 可以使用Microsoft Mesh创建自己的人工智能3D化身在会议期间使用,而不是用网络摄像头。网格上的全尺寸元宇宙工作场所将在2020年上半年首次亮相

欢迎来到元宇宙~想象一下与2D屏幕以外的同事联系:除此之外,还有几家很有前途的XR和VR公司正在致力于创造沉浸式3D工作场所和协作工具——尽管与真正的元宇宙相比,它们的范围略显有限。其中包括MeetinVR、Somnium Space、Glue等。

潜在的问题和机会

第一个警告可能是需要核心技术。在元宇宙中工作需要人工智能、全身装备和传感器、复杂的耳机和强大的云连接的结合,而这可能需要几年的时间来发展。其次,还有安全性方面的问题,因为持久性元组必须捕获和存储用户数据,才能提供直观的体验。最后,在大规模部署之前,必须对元宇宙工作场所的歧视和性骚扰等问题进行全面详细的探讨。

现在,如果你已经有了装备和你的团队,在元宇宙中以有限的方式去工作是可能的。有些用户认为“工作”是元宇宙的唯一应用,因为如果没有直接和相关的结果,脱离现实世界可能“不值得”这么做。正如斯坦福大学教授、虚拟现实专家杰里米·贝伦森(Jeremy Bailenson)所说:“我不是为了消遣而使用虚拟现实。这不是你为了好玩才做的事。VR一直致力于解决困难的问题。”

远程工作绝对是一个VR可以帮助解决的难题。

什么是元宇宙,你为什么要关注它。

科技企业和投资人士纷纷加入,元宇宙相关概念受到资本市场热捧,一批大型企业纷纷宣布布局元宇宙市场……近来,元宇宙成为科技和资本领域的热点话题。什么是元宇宙?为何要关注它?记者采访了相关企业和专家,一起来解码元宇宙。

什么是元宇宙?

元宇宙始于1992年国外科幻作品《雪崩》里提到的“Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”这两个概念。人们在“Metaverse”里可以拥有自己的虚拟替身,这个虚拟的世界就叫作“元宇宙”。

清华大学新媒体研究中心执行主任沈阳表示,元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,以及数字孪生技术生成现实世界的镜像,通过区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和编辑。

“元宇宙本身不是一种技术,而是一个理念和概念,它需要整合不同的新技术,如5G、6G、人工智能、大数据等,强调虚实相融。”沈阳说。

沈阳介绍,元宇宙主要有以下几项核心技术:一是扩展现实技术,包括VR和AR。扩展现实技术可以提供沉浸式的体验,可以解决手机解决不了的问题。

二是数字孪生,能够把现实世界镜像到虚拟世界里面去。这也意味着在元宇宙里面,我们可以看到很多自己的虚拟分身。

三是用区块链来搭建经济体系。随着元宇宙进一步发展,对整个现实社会的模拟程度加强,我们在元宇宙当中可能不仅仅是在花钱,而且有可能赚钱,这样在虚拟世界里同样形成了一套经济体系。

为何要关注元宇宙?

每一项技术的迭代和革新,都将意味着一个新的契机、新的挑战,同时也是一个新的开始。

近日,业界面对元宇宙践行了一系列的动作,包括脸书(Facebook)对外公布更名为“Meta”,来源于“元宇宙”(Metaverse)。这样一家大型互联网企业决定更名,从侧面昭示了元宇宙已真真切切地临近,现实社会与虚拟世界同构的时代正在呼啸而至。

当前,互联网发展的主要瓶颈是内卷化的平台形态,在内容载体、传播方式、交互方式、参与感和互动性等方面长期缺乏突破,导致“没有发展的增长”。

技术渴望新产品、资本寻找新出口、用户期待新体验,有专家分析指出,元宇宙就好比是一个具身性的互联网,在元宇宙你不是简单地再去浏览内容,而是身处在内容之中。从互联网1.0、2.0再到移动互联网,元宇宙可能是接替移动互联网的下一个新的互联网时代。

由于在游戏领域的应用,有一部分人认为元宇宙就等同于电子游戏和虚拟世界。对此有专家表达出不同的看法,元宇宙不能简单等同于电子游戏,也不能等同于虚拟世界。它是创造性游玩、开放式探索、与现实连通。

近年来,百度依托包括智能视觉、智能语音、自然语言处理、知识图谱等在内的一系列领先的人工智能技术能力,借助百度推出的虚拟现实内容平台、虚拟现实交互平台,元宇宙世界内容的制作成本将迎来大幅的降低,并推动硬件消费体验的升级和内容生产效率的提升。

“元宇宙将成为平行于现实世界的人类第二空间。”百度副总裁马杰认为,元宇宙本质上是对现实世界的虚拟化、数字化过程,需要对内容生产、经济系统、用户体验以及实体世界内容等进行大量改造。但元宇宙的发展是循序渐进的,是在共享的基础设施、标准及协议的支撑下,由众多工具、平台不断融合、进化而最终成形。

元宇宙还有哪些方面值得关注?

元宇宙的概念想要成真,涉及的不仅是画面,还要解决多人互动的诉求。不同于传统的网络游戏、在线会议,元宇宙的高实时性、高互动性和高沉浸感要求虚拟空间需要能够容纳数以万计、甚至数以亿计的用户实现同时交流。

元宇宙的发展过程中,也将遇到价值伦理、虚拟空间管控等新问题,需要监管部门进一步进行规范。中国艺术研究院副研究员孙佳山认为:“当现实空间遇到虚拟空间,除了要关注技术发展带来的变革,更需关注‘价值’本身的意义,要将有序的政策监管纳入其中,保障行业健康有序发展。”

现阶段,元宇宙仍是一个不断演变、不断发展的概念,不同参与者也会不断丰富它的含义,需要警惕资本绑架、伦理风险、立法监管空白等问题。

“有一部分公司蹭元宇宙的热度开始圈钱,还有的把什么东西都往元宇宙里面装,这些现象值得关注。大众也好,资本也好,大家都需要保持理性审慎。”沈阳告诉记者,这个过程中,要等待或进一步推进关键技术的发展,对于元宇宙中出现的泡沫、负面问题,需精准治理。

“元宇宙是一种未来,一种很大程度上会实现的未来,而现在正是一个可以占据主动权的最佳时机。”马杰说,想要在最短时间内实现它,还需要整个社会的有机配合,无论是科技公司、内容公司还是资本,都需要从底层技术出发,找到内容生态系统的突破口。

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